【ORASトリプル】霰クチート〈メガクチート/ユキノオー/ガブリアス〉

↑早くpokecharms復活して

 

 

オン終盤に使った構築の供養その2。

納得はいっているがお出しする機会もなかったので。

クチートとノオーの並びだけを見ると一致打点の相性補完に乏しく共に炎を苦手とするが、

スカーフノオーにより役割を分担し、クチで相手しづらい水や地面には強い顔をできるノオーの採用理由を作り

非トリル下・トリル下それぞれで足並みを揃えられてクチ・ノオーと打点の相性補完のとれるポケモンを置く。

炎に強く出られる取り巻きを固め、要素を埋められる形で組む。

単純に雨と組む場合と比べ個々の単体出力が高くなる。

最終的に完成したのがこの並び。

 

 

 

クチートクチートナイト(いかく)

じゃれつく/はたきおとす/ふいうち/まもる

ユキノオーこだわりスカーフ(ゆきふらし)

ふぶき/ウッドハンマー/めざめるパワー地/こおりのつぶて

ガブリアスとつげきチョッキ(さめはだ)

ドラゴンクロー/じしん/いわなだれ/がんせきふうじ

ファイアロー@するどいくちばし(はやてのつばさ

ブレイブバードつるぎのまい/はねやすめ/まもる

ブルンゲル@ラムのみ(のろわれボディ

しおふき/ねっとう/じこさいせいトリックルーム

ドーブルきあいのタスキ(ムラっけ)

ダークホールねこだましワイドガード/トリックガード

ぽけっとふぁんくしょん!
 
 
  • 個別解説

 

クチート@クチートナイト

いかく→ちからもち ゆうかん

252-252↑-0-0-4-0↓

157-150-105-x-76-49

157-172-145-x-116-49

じゃれつく/はたきおとす/ふいうち/まもる

 

 

鈍足メガ枠。威嚇枠で鋼枠。対悪性能、飛行耐性。

叩き落とす枠なので叩き落とす。腐りづらく一貫性のある強い技。

アイへだとトリル下のの並びでが頃せなくなるのでじゃれ。

 

 

ユキノオー@こだわりスカーフ

ゆきふらし むじゃき

0-0-0-248-8↓-252↑

165-112-95-143-95-123

(31-31-31-30-30-31)

ふぶき/ウッドハンマー/めざめるパワー(地面)/こおりのつぶて

 

C178眼鏡の範囲スキンハイボ確定耐え

 

 

スカーフユキノオー

不特定多数への範囲打点の削りを求める為にC振り。

終盤まで生き残って、最終的な有利盤面を形成したい。

 

 

ガブリアス@とつげきチョッキ

さめはだ ようき

0-252-4-0↓-0-252↑

183-182-116-x-105-169

ドラゴンクロー/じしん/いわなだれ/がんせきふうじ

 

A177の親子愛捨て身をほぼ耐え(98.83%)

 

 

対炎枠その1。

チョッキガブリアス

炎耐性によりに滅法強い高速地面アタッカー。

上からの打点で圧をかけ、最終的に地震を強く通したい。

 

対面からの性能が高く、威嚇無しの状態なら竜波を耐えて岩封→ドラクロでに打ち勝つことも狙える。

吹雪やこごえる風を耐えやすいのも◎。

 

 

ファイアロー@するどいくちばし

はやてのつばさ いじっぱり

252-252↑-0-0↓-0-4

185-146-91-x-89-147

ブレイブバード/つるぎのまい/はねやすめ/まもる

 

 

対炎枠その2。

普通の剣舞アロー。

剣舞アローは絡みにも強く出やすい。

 

トリル下・非トリル下両方で足並みを揃えられ、

などの相手をさせやすいのも嬉しい。

最終的なスイーパーとして優秀。

 

 

ブルンゲル@ラムのみ

のろわれボディ れいせい

60-0-252-196↑-0-0↓

183-x-122-143-125-58

しおふき/ねっとう/じこさいせい/トリックルーム

 

A216のスキン捨て身を最大乱数以外耐え

 

 

対炎枠その3。

トリル要員でありトリルアタッカー。

範囲技と再生技と良耐性を持つ理想のトリル役。

が呼びやすいに一致で抜群をとれる。

熱湯は単体技であり、HPに依存せずトリル下以外でも押しやすい技。

 

昔は潮吹きブルンは貯水だろーと思ってたのだが、

こいつの本質はどんな型においても自己再生を絡めた粘り性能でありそれと相性が良いのと、

そもそも昨今のスキスワ環境だと貯水がデメリットになりかねないので呪われボディに乗り換えている。

 

 

ドーブル@きあいのタスキ

ムラっけ ようき

4-0-252-0↓-0-252↑

131-40-87-x-65-139

ダークホール/ねこだまし/ワイドガード/トリックガード

 

 

いつものドーブルドーブル枠。猫騙し枠。交代の牽制。ドーブル対策。インフラ。

 

 

 

  • 構築解説

のトリル展開、の高速展開の2本を軸とし、

両方の軸に好相性を持ちつつ加勢できるを通して勝ちを狙う。

の不意打ちによる押し込み性能も相まって、必ずしもトリックルーム展開を狙わずとも戦っていけるだけの柔軟さがある。

 

初手は基本的に端を確定として、残りは以外の4匹から

相手の初手の予測をたてつつ選出していく。

中央候補はだが、どれも中央適正がずば抜けて高い訳ではないので注意。

逆端に置くポケモンは困ったらを出してから、初手の状況に合わせてトリルや交代の選択肢を考えても良い。

 

高速展開・トリル展開の判断については凡そは初手の盤面を見てからでも充分。

高速展開の存在のお陰でを引く動き、初手から潮吹きを押す動きも充分に考えられ、こいつを出したからといって必ずしも初手からトリルを狙う訳ではない。

とはいえトリル展開は打点が高く強力で、耐久と自己再生により2度目のトリル展開をも狙える性能を持っている。

 

中盤から終盤にかけてはを繰り出して行動できる盤面を作り、

最終的にこいつによるスイープを狙うのが理想的な形。

ただし2度目のトリルや高速枠によるスイープも考えられるので、ここは相手によりけり。

 

 

  • 総括

メガクチートというポケモンを強く使いたかったのだが、

この並びはかなり理想に近く使っていて楽しかった。

実際かなり勝ちやすく形も特徴的で、結構気に入っているので

良かったら使ってみて欲しい。

【ORASトリプル】トリプルにてキノガッサを採用した構築例の提示

キノガッサの話題が挙がったりしてたので。

十分戦えるポケモン

当然シングルほどの汎用パーツではないが……。

有利不利が激しくほとんどの構築に対して有利相手と不利相手が存在しうるので、うまく有利相手に噛み合せる為の構築組みとプレイングが必須。

 

 

格闘タイプと草タイプは実際には共にトリプルにおいて優秀なタイプ、ということはちゃんと把握しておきたい。

その上でこの2タイプを持ち合わせるポケモンの候補として、

B振りを余裕を持って倒せる程度の威力を持つテクニマッパや

有利不利が激しい故の放置を許さない胞子を持つは十分固有の活躍ができるだけのスペックはある。

この複合特有の優秀な点として、格闘をなどの怒りの粉で見ようとする相手に対して滅法強い。

 

持ち物の候補としては行動保証を得て不利対面でも胞子の価値を上げる気合いの襷と、

役割を明確にしてマッハパンチのリーチを最大限伸ばす命の珠が挙がる。

持ち物の考え方としてはに近い(ASに振る中速低耐久の先制技持ちポケモン)と言うとイメージがしやすいだろうか。

 

以下にそれぞれの持ち物を採用したキノガッサ入り構築の例を2つ挙げる。

 

 

 

 

 

ガルーラ@ガルーラナイト(せいしんりょく)

おんがえし/ふいうち/グロウパンチねこだまし

キノガッサきあいのタスキ(テクニシャン)

タネマシンガン/マッハパンチ/フェイント/キノコのほうし

ランドロス霊@とつげきチョッキ(いかく)

じしん/がんせきふうじ/はたきおとす/とんぼがえり

ヒードラン@たべのこし(もらいば)

ねっぷう/だいちのちから/みがわり/まもる

トゲキッスゴツゴツメット(きょううん)

マジカルシャインこのゆびとまれ/にほんばれ/まもる

ゴチルゼル@オボンのみ(かげふみ)

サイコキネシス/いやしのはどう/トリックルーム/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!
 

ガルーラ@ガルーラナイト

せいしんりょく→おやこあい ようき

4-252-0-0↓-0-252↑

181-147-100-x-100-156

181-177-120-x-120-167

おんがえし/ふいうち/グロウパンチ/ねこだまし

 

キノガッサ@きあいのタスキ

テクニシャン いじっぱり

0-252↑-4-0↓-0-252

135-200-101-x-80-122

タネマシンガン/マッハパンチ/フェイント/キノコのほうし

 

霊獣ランドロス@とつげきチョッキ

いかく ようき

212-28-12-0↓-4-252↑

191-169-112-x-101-157

じしん/がんせきふうじ/はたきおとす/とんぼがえり

 

ヒードラン@たべのこし

もらいび おくびょう

84-0↓-0-172-0-252↑

177-x-126-172-126-141

ねっぷう/だいちのちから/みがわり/まもる

 

トゲキッス@ゴツゴツメット

きょううん おくびょう

180-0↓-12-60-4-252↑

183-x-117-148-136-145

マジカルシャイン/このゆびとまれ/にほんばれ/まもる

 

ゴチルゼル@オボンのみ

かげふみ おだやか

236-0↓-20-0-252↑-0

175-x-118-115-178-85

サイコキネシス/いやしのはどう/トリックルーム/まもる

 

 

きあいのタスキキノガッサ

行動保証+キノコの胞子による腐りにくい展開能力を持つことで常に仕事のある格闘タイプであり、かつ草タイプを持ち合わせる点を評価して採用した、コントロール寄りの形。

この場合は技の4枠目に守るなどではなく影踏みと相性の良いフェイントを搭載し、メガ枠にを置くことで構築全体に噛み合いがあり無理なく組み込める。

 

 

 

 

 

リザードンリザードナイトY(もうか)

ねっぷう/エアスラッシュソーラービーム/まもる

キノガッサ@いのちのたま(テクニシャン)

タネマシンガン/マッハパンチ/キノコのほうし/まもる

ランドロス霊@とつげきチョッキ(いかく)

じしん/がんせきふうじ/はたきおとす/とんぼがえり

ギルガルドじゃくてんほけん(バトルスイッチ)

シャドーボールアイアンヘッド/かげうち/キングシールド

ラティアス@オボンのみ(ふゆう)

りゅうのはどう/いやしのはどう/ひかりのかべ/おいかぜ

ドーブルきあいのタスキ(ムラっけ)

ダークホールねこだましワイドガード/トリックガード

ぽけっとふぁんくしょん!
 

リザードン@リザードナイトY

もうか おくびょう

124-0↓-196-0-0-188↑

169-x-123-129-105-158

169-x-123-179-135-158

 

キノガッサ@いのちのたま

テクニシャン いじっぱり

0-252↑-4-0↓-0-252

135-200-101-x-80-122

タネマシンガン/マッハパンチ/キノコのほうし/まもる

 

霊獣ランドロス@とつげきチョッキ

いかく ようき

212-28-12-0↓-4-252↑

191-169-112-x-101-157

じしん/がんせきふうじ/はたきおとす/とんぼがえり

 

ギルガルド@じゃくてんほけん

バトルスイッチ れいせい

252-0-124-0↑-132-0↓

167-70-186-77-187-72

167-170-86-187-87-72

シャドーボール/アイアンヘッド/かげうち/キングシールド

 

ラティアス@オボンのみ

ふゆう おくびょう

220-0↓-36-0-0-252↑

183-x-115-130-150-178

りゅうのはどう/いやしのはどう/ひかりのかべ/おいかぜ

 

ドーブル@きあいのタスキ

ムラっけ ようき

4-0-252-0↓-0-252↑

131-40-87-x-65-139

ダークホール/ねこだまし/ワイドガード/トリックガード

 
 

いのちのたまキノガッサ

追い風に乗せるタネマシンガン・キノコの胞子と、大きくリーチ(縛り範囲)を伸ばした珠テクニマッパの火力・リザや他味方との相性を評価し、
アタッカーとしての運用を主として採用した形。
守るを採用し、動ける対面で的確に役割を遂行する立ち回りが求められる。
ちなみに珠マッパは威嚇込みでもB振りが確1。
 
 
 
  • まとめ

それぞれの採用意図を大まかに解説してみたが

考え方を参考に自分なりに考えてみると面白いかも。

とはいえ流石にどんな並びにも入るようなポケモンでは全くないので注意。

例示の並びの中身についてや他あれやこれやなど詳しく聞きたいことがあれば聞いて貰えれば。

【ORASトリプル】綿菓子影踏みコントロール〈ワタッコ/メガガルーラ/ゴチルゼル〉

 

オンラインが生きていた頃に何度かフレ戦などで試運転し使用感に問題なく強かったものの、

結局表立ってお出ししなかった構築の供養。

時間さえあれば大会などでも活躍させてあげたかった並び。

 

を採用した並びから考察した場合はもとより、

を軸として考察した場合においても検討段階でを採用したこの並びが候補に挙がり、

ならばと組み立てて完成に至った。

 

グロパンと癒しの波動影踏みのコントロールを軸とし、

コントロール展開と噛み合う鋼枠として身代わりも確定。

威嚇枠としてはフェイントとワイガを確保でき影踏みと好相性でコントロール性能の高い、あるいは単体性能が高く味方との補完に優れ、叩きや蜻蛉をコントロール手段とするが候補となり、

の引き先かつアタッカーになれるから考える。

残りの2枠としてコントロール展開を目指すに当たって欲しい腐りにくい妨害手段と行動保証に充分な素早さを高水準で持ち、水打点の半減や地面無効の耐性を持つと、

コントロール展開と噛み合う高耐久クッションとしても扱えて、一貫する悪や他で倒しにくい格闘に強く優秀な範囲打点を持つを加えて完成。

 

 

 

ガルーラ@ガルーラナイト(せいしんりょく)

おんがえし/ふいうち/グロウパンチねこだまし

ニンフィア@ラムのみ(フェアリースキン

ハイパーボイスでんこうせっか/あくび/みきり

ワタッコきあいのタスキ(すりぬけ)

エナジーボール/ねむりごな/いかりのこな/にほんばれ

ランドロス霊@とつげきチョッキ(いかく)

じしん/がんせきふうじ/はたきおとす/とんぼがえり

ヒードラン@たべのこし(もらいび)

ねっぷう/だいちのちから/みがわり/まもる

ゴチルゼル@オボンのみ(かげふみ)

サイコキネシス/いやしのはどう/トリックルーム/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!
 
ちなみに綿菓子の菓はガルーラのガ、子はSylveon(ニンフィア)のシ。
 
 
 
  • 個別解説

ガルーラ@ガルーラナイト

せいしんりょく→おやこあい ようき

4-252-0-0↓-0-252↑

181-147-100-x-100-156

181-177-120-x-120-167

おんがえし/ふいうち/グロウパンチ/ねこだまし

 

 

普通のグロパンガルーラ。

最強。

普通に最強なので書くことがない。

 

 

ニンフィア@ラムのみ

フェアリースキン れいせい

212-0-220-76↑-0-0↓

197-85-113-154-150-58

(S個体値:0~1)

ハイパーボイス/でんこうせっか/あくび/みきり

 

A216のスキン捨て身を最大乱数以外耐え

C244のヘド爆を最大乱数以外耐え

 

 

硬いニンフィア。対悪・対闘・対竜。範囲打点かつ低速で高耐久のポケモン

初手置きしやすくハイボを重ねてダメージレースを有利に進めていきたい。

 

欠伸は影踏みと好相性で、ハイボの通らない相手にも押せる技。

 

オボンや残飯が余ってないのと、対面で強気に動きたいのでラム。

構築的に火力増強用の持ち物より優先できる。

 

 

ワタッコ@きあいのタスキ

すりぬけ おくびょう

68-0↓-188-0-0-252↑

159-x-114-75-115-178

エナジーボール/ねむりごな/いかりのこな/にほんばれ

 

A177の親子愛恩返し確定耐え

C161の雨眼鏡Wダメ濁流を最大44%の2耐え(目安)

167-136をエナボで確3

 

 

可愛すぎポケモン

可愛すぎるのでみんなより早く動いて、可愛すぎるのでみんなを眠らせることができる。

 

襷と高い素早さによる行動保証で複数回動き眠り粉で盤面を荒らす。

自身以下の素早さの相手に対して味方も余裕をもった行動選択ができる。

ある程度外しても確率通りの命中さえあれば充分盤面に貢献できる形となる。

また特性すりぬけなので身代わりやら神秘やらを無視して眠り粉を通せ、怒りの粉の存在も相まって殆ど腐ることがない。

但し相手草タイプに無力な点のみ注意。

 

眠り粉よりも優先したいと判断した場合は怒りの粉やムーブで味方を庇う動きが偉い。

とは耐性とやりたいことの噛み合いの両面で好相性。

もちろんへ飛んでくる格闘打点にも対応可能。

味方に一貫していて役割を持ちたい水打点の範囲高威力に対しては基本2発耐えられるので押し切られにくく、氷技などを強要しやすいのも◎。

 

エナジーボールは役割遂行かつ最低限の一致打点、日本晴れは水打点へのメタや味方の火力増強。

構築によっては守る、アンコール、手助け、蜻蛉返りなどの技を選択できるが、今回はこれでFA。

 

地震に巻き込める浮いてる枠も兼任している。

 

ちなみによくと比較されるがこいつの本質は眠り粉と怒りの粉なので早い草である以外かなり別物。

どちらかというと早いである。

 

 

霊獣ランドロス@とつげきチョッキ

いかく ようき

212-28-12-0↓-4-252↑

191-169-112-x-101-157

じしん/がんせきふうじ/はたきおとす/とんぼがえり

 

A177の親子愛捨て身確定耐え

 

 

早いランドロス

構築的になどの上から動かせるようにしたい為。

ちなみに氷4倍2体というのは特に問題にならない。

 

 

ヒードラン@たべのこし

もらいび おくびょう

84-0↓-0-172-0-252↑

177-x-126-172-126-141

ねっぷう/だいちのちから/みがわり/まもる

 

A216の岩雪崩を身代わりが耐え

16n+1

 

 

鋼枠、対鋼枠。普通の残飯最速身代わりドラン。

最強詰め駒。

 

 

ゴチルゼル@オボンのみ

かげふみ おだやか

236-0↓-20-0-252↑-0

175-x-118-115-178-85

サイコキネシス/いやしのはどう/トリックルーム/まもる

 

 

交代制限とS操作。

相手の行動を制限し、癒しの波動で味方のリソースを管理。

 

 

 

  • 構築概要

基本となる先発は

相手の構築に合わせて他3体の先発を考える。

多くのトリパや影踏みミラーなどにはを初手から選出したい。

も含め、先発確定となるポケモンはいないことに注意。相手次第では控えの選択肢もある。

 

盤面を作る為の要素を多く採用している。

要素は具体的には猫騙し・眠り粉・怒りの粉・日本晴れ・欠伸・岩封・蜻蛉・叩き・癒しの波動・トリル・威嚇・影踏み。

それらを活かして相手より多く一致打点を相手に押し付ける、あるいはグロパンや身代わりで有利状況を伸ばす。

盤面をコントロールしてアドを稼ぎ、ダメージレースを制して勝つのが基本的な構造。

 

を序盤から展開し、の猫・恩返し・グロパンの圧力の高い択がけをしつつ相手の先発駒に通りやすいハイボでダメージレースの有利を作るのが基本的な動き。

それを成立させる為にによる足止め・妨害、によるデバフと対面操作、そしてによる盤面のロックが重要となる。

引き先として優秀なをサイクル下で有利対面に置き、身代わりが貼れると磐石。

 

この構築に限った話ではないが、特にコントロール系は常に数手先まで意識した選択が大事。

 

 

 

  • 総括

コントロール系の構築としては結構基本に忠実で、練習にも良さそうなくらい綺麗な形になったと思う。

ガルゴチルは決まったアーキタイプがあまり確立されていないので、これを機に注目されると良い…のか?

よかったら使ってみてね。

ワタッコ超可愛い。

【ORASトリプル】低耐久は不安よな。ポリ2、動きます。〈メガリザードンY/ポリゴン2〉

 

結果も出しているポリゴン2というポケモンが、なんか未だに舐められがちなので

こいつの名誉の為にも、記事を書くタイミングのなかった並びを1つここで提示しておこうと思う。

 

トリプルのの何が強いかといえば、

その高い数値とS操作技の存在。

攻撃性能を高めやすいトリックルーム役としては、などと異なりに不利をとらない。耐久と火力の両立も高水準。

高めのCと、などが習得できない吹雪の存在はが盤面にいる際の圧力を引き上げてくれる。

また、少ない弱点と高耐久により行動保証を得やすく、クッション性能も高い。

自己再生も単純に強力で、リソース管理により圧をかけるポケモンとして居座って生き残りやすくなり、詰め筋ともなりうる。

特にトリル特化のパーティだと2度目のトリルを見据える為にトリル役のリソースを回復するという点で必須。

また、パーティに合わせて採用できるサブウェポンも10万・シャドボ・めざパ・イカサマと十分量備えている。

総じてHCの運用は、トラアタ・吹雪・トリルを確定として残り1枠に構築に合わせた技を採用するのが妥当。

 

攻撃性能を高めやすいと書いたが、耐久に厚く振ってこご風やサブウェポンで戦い再生をする型も十分に強い。

 

今回は最も採用理由の分かりやすい、パーティにトリルを擁するリザードン構築の形。

具体的には「で相手取りにくいドラゴン、地面などと戦える」「相手の炎にも互角の戦いを挑みやすい」「と同居したいと共存できるトリル持ち」といった要件を満たす高水準のポケモン

視点でも以外の鋼を燃やせて格闘に耐性を持てるは都合が良い。

自身が殴り性能を持つことでトリックルーム自体の採用理由の一端になれる。

 

を軸に、

威嚇に猫騙しにを採用し、

無・飛・岩などに耐性を持てる鋼枠として

最後の1枠はなどのフェアリーも考えられるが、その場合パーティが鈍足寄りすぎる、を筆頭に炎タイプが重すぎるなどの問題を抱えてしまう。

また、がCを高め範囲氷打点を持つことで擬似的に高耐久の妖や水に期待されるような役割を一部果たすことができる。

最終的に、こちらに一貫するなどの水、などの炎に有利で味方のと足並みを揃えられる、また一応悪の一貫も切れるを採用。

 

こんな感じ。

 

 

リザードンリザードナイトY(もうか)

ねっぷう/エアスラッシュソーラービーム/まもる

ランドロス霊@とつげきチョッキ(いかく)

じしん/がんせきふうじ/はたきおとす/とんぼがえり

サザンドラこだわりスカーフ(ふゆう)

あくのはどうりゅうせいぐん/だいちのちから/とんぼがえり

ギルガルドじゃくてんほけん(バトルスイッチ)

シャドーボールアイアンヘッド/かげうち/キングシールド

ポリゴン2@しんかのきせき(ダウンロード)

トライアタック/ふぶき/めざめるパワー闘/トリックルーム

ドーブルきあいのタスキ(ムラっけ)

ダークホールねこだましワイドガード/トリックガード

ぽけっとふぁんくしょん!
 
  • 個別解説

リザードン@リザードナイトY

もうか→ひでり おくびょう

124-0↓-196-0-0-188↑

169-x-123-179-135-158

ねっぷう/エアスラッシュ/ソーラービーム/まもる

 

A177の親子愛捨て身を超高乱数耐え(96.09%)

A146のA+1嘴ブレバを最大乱数以外耐え(93.7%)

最速抜き

 

 

メガ枠。

スカーフ以外のの上から行動できるところまで素早さを伸ばしている。

パーティ単位での処理ルートに乏しいのでエアスラを採用、

天候優位時に水や岩を叩くためソラビを採用。

 

 

霊獣ランドロス@とつげきチョッキ

いかく ようき

212-28-12-0↓-4-252↑

191-169-112-x-101-157

じしん/がんせきふうじ/はたきおとす/とんぼがえり

 

A177の親子愛捨て身確定耐え

 

 

威嚇枠。また対など。

リザと足並みを揃え、相手のの上から動けるよう最速。

 

 

サザンドラ@こだわりスカーフ

ふゆう おくびょう

124-0↓-52-116-4-212↑

183-112-117-160-111-159

あくのはどう/りゅうせいぐん/だいちのちから/とんぼがえり

 

A177の親子愛捨て身確定耐え

C187のメガランチャー波動弾を確定耐え

C182のラスカを2耐え

167-171を悪波で確2

181-120を悪波で3連最低乱数以外3発(99.98%)

177-178を悪波で中高乱数2発程度(64.8%)

最速抜き抜き

 

 

固定砲台。

以上のSを持つポケモンがおらずパーティ全体の素早さの偏差に乏しいのと、を上から叩けるようにしたいのでスカーフ。

スカーフにS負けできないのと、持ち物を叩かれても機能するよう素早さを高めている。

 

スカーフの価値を上げる流星群、終盤にに撃ち負けない大地、対面操作・中間択にもなって柔軟性の増す蜻蛉でFA。

 

 

ギルガルド@じゃくてんほけん

バトルスイッチ れいせい

252-0-124-0↑-132-0↓

167-70-186-77-187-58

167-170-86-187-87-58

(S個体値0)

シャドーボール/アイアンヘッド/かげうち/キングシールド

 

C222の珠シャドボ盾時確定耐え

167-198をシャドボで確2

227-150をシャドボで確2

 

 

と共存できる中でも特にバリューの高めな鋼枠。にも有利。

トリル下で強い最遅。

より遅く、非トリル下でも弱保と合わせて打ち勝てる可能性がある。

 

トリル下以外での足並みの揃えやすさや行動保証、切り返し性能を含め評価し

耐久振り弱保影うち型の採用。

切り返しに必要な最低限のDを確保し、残りは剣フォルムでの行動の継続を考えBに回した。

先んじて動く際にシャドボのリーチを伸ばす為冷静。

 

 

ポリゴン2@しんかのきせき

ダウンロード ひかえめ

244-0↓-16-248↑-0-0

191-x-112-171-115-80

(31-x-30-30-30-30)

トライアタック/ふぶき/めざめるパワー(かくとう)/トリックルーム

 

A177のA+1親子愛捨て身を確定耐え

A189のインファが最大95%(目安)

C189のWダメスキンハイボをほぼ3耐え(99.83%)

C178の眼鏡Wダメスキンハイボが最大47%、余裕を持って2耐えする程度(目安)

185-89をトラアタで高乱2(75.4%)

185-85をC+1Wダメ吹雪で確2

221-101をWダメ吹雪で高乱2(76.6%)

175-120を砂下でめざパ闘で確2

 

 

メイン議題。名誉氷タイプ。

不特定多数を相手取りダメージレースの勝負を仕掛けるHC。

 

おおまかな採用理由については前置き部分でも書いた通りで、

ドラゴン・地面に対し圧をかけられ、

高数値で殴り性能があってと共存できるトリル習得可能ポケモン

互角相手が多く対応範囲が広いのである程度のポケモンに対しては押し込む勝ち筋を作りやすい。

 

吹雪は押せる場面で積極的に押して相手に圧をかけていきたい。

トラアタとの両立がしやすい点に加え、範囲への削り、圧になる点が重要なので冷Bにはできない。

 

トラアタ自体は不特定多数との撃ち合いに使う技で、

Cを大きく伸ばすのであれば基本採用したい。

 

めざ闘は当初めざ地だったのだが

今回の並びでは特に対を強く意識したく、

浮遊したに対しても触れることのできる点を評価してめざ闘の最終採用に至った。

またをワンパンでき、悪打点が強めに通っているこちらのパーティとしては有難い。

めざ地持ちでないと触りにくい相手になどがいるが、

大体取り巻きがこいつらに強いから問題よね、と言えるのでめざ闘を採用できている。

そもそも地面打点は味方が持っているが

格闘打点は誰も持っていないのだ。

 

あるいは、自己再生の採用もアリ。

その分構築単位で苦手な相手への処理方法が減るが、

ダメージの累積による突破を困難にできる。

 

特性については、どれも相手依存だが

トリプルで使いにくいアナライズ、ランダムかつデメリットを齎す可能性を孕んでいるトレースは避けたく、

有効盤面の明確に存在するダウンロードを選択。

ダウンロードは砂パの選出に対して先発で投げてCを上げることができ、

範囲氷打点が刺さっている砂に対してかなりの圧をかけることができる。

リザ自体が砂を苦手としやすいので、砂へのメタを貼れるダウンロードが最も優秀。

後発展開の場合でも打点を刺したいがBの高いポケモンであり、

Cを上げて隣や交代先への負荷を増やせる可能性が高いのも良い。

 

ちなみにSを落とすかどうかについてはパーティと要相談だが、

今回は味方のが最遅をとっていること、非トリル下での行動時に相手のなどのSを落としていない可能性のある鈍足帯相手に上を取りやすくしたいことを考慮しこの数値。

 

 

ドーブル@きあいのタスキ

ムラっけ ようき

4-0-252-0↓-0-252↑

131-40-87-x-65-139

ダークホール/ねこだまし/ワイドガード/トリックガード

 

 

に強い猫騙し枠。相手の交代やワイガも牽制。

リザ構築の苦手な岩雪崩を防げたり、雨下の範囲水技なんかも防げるワイガはこの並びでかなり有用。

ちなみにこいつは裏に引いて再着地した時が1番強い。

 

 

  • 構築概要

記事名変だけどまあいわゆるリザスタン。

高性能な偉いポケモン達で戦って、ダメージレースを制す。

 

基本を先発端に置き、相手を見て都度中央ともう一方の端に適したポケモンを選ぶプレイが求められる。

ドーランドリザとか、ドーランドサザンとか、ドーランドポリ2とか、ドーリザポリ2とか、ドーガルドポリ2とか、諸々。

相手によってはポリ2を中央に投げる選択肢もアリ、とだけ覚えておこう。

例えば+など、霊ランドが先発に刺さりにくそうでポリ2が刺さっている並びが分かりやすいだろうか。

 

必ずこうする、みたいな決まった動きはあまりないので

状況盤面に応じた行動をとってください、以上のことがあまり書けない。

とりあえず仮想敵相手にこちらのポケモンをしっかり当てるのが大事。

の熱風を通せればダメージレースは有利に傾く。

スカーフによるスイープに限らず、高耐久かつ殴れるS操作役であるのお陰でとれる詰め筋は結構豊富。

 

 

  • 総括

ポリ2、ひいてはリザ構築として1つそこそこ纏まった形のスタンダードなパーティをお出しできたと思う。

この記事を通じてポリ2に対する認識を改める人がいるとちょっと良い、かもしれない。

めざ闘ポリ2欲しい人は札幌来れば渡します。

【ORASトリプル】全力マニュテラゲン〈マニューラ/テラキオン/メガゲンガー〉

結論から書くと、マニュテラの並びは構造上マニューラに求められる役割が過多であり、

また欲しい要素を組み込める量や、数値の確保にも限界があり、

ある程度の割り切りが必要になる、ということは先に記しておく。

 

 

マニュテラとは、一言で言うとロマン。

無理してるよな、と思いつつもやらずにはいられない。

ということで、最低限戦える並びを考えてみることに。

 

初手ファイアロー、というやったことない並びを一応検討してみたのだが、

こいつで初手ファスガや追い風を選択する行為自体があまりにも弱く、また強いパーティの大抵の初手にアロー自身が一切有利をとれず、

こいつ初手に置くの意味わかんねえ、となったのでやめることに。

補助技を1回押して1匹失うだけの存在になってしまい、マニューラの択がけの価値も下げてしまう。

ガルーラにもランドにもドーブルにもマンダにもバンドリにもカメにも雨にも不利とるやつを初手に置く意味、何?

もし似たような初手を検討したいならクロバットならまあワンチャンあるとは思う。

 

アロー自体は後発主体なら良さそうではあるよな、と重いつつ

マニュテラの隣に並べるポケモンとして、行き着いたのがゲンガー。

マニューラと「圧」の足並みが揃っていて、苦手な相手に対する打点の補完があるのでよろしい。

反面S操作はないので、序盤から盤面の圧による高打点の択がけによってアドを稼ぎたい。

 

当然相手の構築によっては他のポケモンを先発させる選択肢も充分にある。

 

また、後発のS操作は先発の速さとの噛み合い、また1回の行動保証を得る信用度の問題から、

優先度の高い追い風が適している。

 

マニュテラゲンガーの並びに採用できる引き先の威嚇として霊ランド、

補完と高優先度の追い風、先制高打点による詰め(と気持ち程度のトリルへの抵抗)を評価してアローを採用し、

最後に構築全体の広めのごまかし性能、耐性、一応の対雨(もとい天候操作)、搦手への抵抗(特にスカドーへの気持ち程度の抵抗)を任せる為にクレッフィを採用して、パーティを決定。

 

ある程度のマッチングを実際に回し、

考えうる仮想敵に対して最低限戦える、納得出来る形ができたので、これを完成系とする。

 

全員複合タイプって案外かなりレア。

 

 

ゲンガー@ゲンガナイト(のろわれボディ

シャドーボールヘドロばくだん/さいみんじゅつ/まもる

テラキオン@ラムのみ(せいぎのこころ)

いわなだれインファイト/てだすけ/まもる

マニューラきあいのタスキ(プレッシャー)

つららおとし/ふくろだたき/フェイント/ねこだまし

ランドロス霊@とつげきチョッキ(いかく)

じしん/がんせきふうじ/はたきおとす/とんぼがえり

ファイアロー@いのちのたま(はやてのつばさ

ブレイブバードフレアドライブ/おいかぜ/まもる

クレッフィ@オボンのみ(いたずらごころ

マジカルシャイン/トリックガード/ひかりのかべ/にほんばれ

ぽけっとふぁんくしょん!
 
  • 個別解説

ゲンガー@ゲンガナイト

ふゆう→かげふみ ひかえめ

0-0↓-4-252↑-0-252

135-x-81-200-95-162(メガ前)

135-x-101-244-115-182(メガ後)

シャドーボール/ヘドロばくだん/さいみんじゅつ/まもる

 

 

漢の特化メガゲンガー

とにかく多くの相手を叩け、行動できた際のアドバンテージを高める為に控えめCS。

構築的に他に回す余裕はない。

素での縛り範囲も上がってかなりの高打点を叩きだすことができ、

手助けと合わせることで耐久振りガルドやH振りクレセ辺りまでの突破を見込める。

催眠術はこちらの取りうる択を増やす為、相手側有利盤面での放置を許さない為、また相手の不意打ちを裏目にする為。

ガルーラの不意打ちを警戒するべき状況で有効に働き汎用性が高く、

終盤の不利盤面を覆しうる技でもある。

 

 

テラキオン@ラムのみ

せいぎのこころ ようき

4-228-20-0↓-4-252↑

167-178-113-x-111-176

いわなだれ/インファイト/てだすけ/まもる

 

A187霊ランドの地震を確定耐え

200-110ニンフをA+6範囲ダメ雪崩で確定1発

131-87ドーブルを範囲ダメ雪崩で確定2発

 

 

マニュテラの並びではランドロスを呼びにくい代わりに叩き以外の選択肢が生まれやすく、

素のテラキオンの打点をできる限り高く引き上げたい。

耐久にあまり振らないのではヨプやオボンは持ち物として噛み合わず、

スカーフドーブルに対しての耐性獲得と、襷ドーブルに対しての択を増やす為にラムのみを採用。

ドーブルに対して択を複雑化させられる。

 

ゲンガーが猫騙し無効であり味方にスカーフドーブルも擁さないのでファストガードの需要が薄く、

メガゲンガーの打点の底上げの為、あるいはファイアローと並んだ際にも活かせる手助けを採用した。

相手の叩き阻止に対して手助け+メガゲンガーによる択を仕掛けられる。

 

 

マニューラ@きあいのタスキ

プレッシャー ようき

0-252-4-0↓-0-252↑

145-172-86-x-105-194

つららおとし/ふくろだたき/フェイント/ねこだまし

 

 

叩き役。猫騙し役。対ランド。マンダ。超や霊も睨む。

こいつが初手役割過多なのがマニュテラの構造。

 

特性でランドのスカーフ判定ができるぞ!

 

叩き選出をした場合でも基本的に初手叩きは成立しづらく、2ターン目以降を見据える動きになる。

ただし常に叩き択の存在は伺わせ、自身の猫騙しや味方の行動を合わせて序盤から叩きの成立しない盤面を作らないよう意識したい。

叩き以外の選出をした場合でも、テラキオンを後発から並ばせるという主張はできるようにしたい。

 

技は色々欲しいポケモンだが、役割上切れる技が1つもない為これで確定。

ちなみに冷凍パンチは威嚇を受けると耐久振りランドを落とせず、弱点をつけるモロバレルのゴツメを触ってしまうので氷柱落とし一択。

 

フルメンバー袋叩きの威力は

(65/10+5)+(129/10+5)+(120/10+5)+(145/10+5)+(81/10+5)+(80/10+5)=90。(小数発生ごとに切り捨て)

 

 

ランドロス@とつげきチョッキ

いかく いじっぱり

244-36↑-76-0↓-44-108

195-187-120-x-106-125

じしん/ストーンエッジ/はたきおとす/とんぼがえり

 

 

ピーキーポケモンの多いパーティにおいて

技を受けられる回数をできる限り多く保ち、クッションとしての役割を強く持っておきたい。

トリル下での行動確保やアタッカー性能を鑑みて、

火力・耐久重視の意地チョッキ。

 

自らがクッションになって盤面を作る、という役割をバッチリ担うナイスガイ。

地面の物理範囲アタッカーである、というそもそもの性質を大事に。

 

 

ファイアロー@いのちのたま

はやてのつばさ いじっぱり

76-252↑-4-0↓-4-172

163-146-92-x-90-168

ブレイブバード/フレアドライブ/おいかぜ/まもる

 

最速メガガルーラ抜き

 

 

フレドラ採用アロー。

マニュテラアロー、という出し方は殆どせず基本的に後発。

スイーパーをしつつ構築と足並みを揃えるための型。

 

フレドラを日本晴れや手助けと合わせることで耐久振りのギルガルドを吹き飛ばせたりする。

晴れフレドラは強く、その為のS振りまである。(ついでにガルの不意打ちの上からブレバできる)

おいかぜは一応のS操作だが、先制ブレバで対応しきれず他のポケモンに倍速を託すことで勝負ができそうなら押す。

他のS操作に乏しいパーティなので必要。

 

 

クレッフィ@オボンのみ

いたずらごころ ずぶとい

244-0↓-84↑-0-180-0

163-x-134-100-130-95

マジカルシャイン/トリックガード/ひかりのかべ/にほんばれ

 

A216霊ランドの地震を確定耐え

 

 

ラス1枠。

ここまででかなり辛い対雨や対カメックスへの意識、対天候、というか特殊打点全般、対ドーブル、その他引き先になれるポケモンとして色々誤魔化す為の枠。飛行耐性でもある。

あくまで誤魔化して盤面の崩壊を防ぐ枠であり、また役割がなくなると放置されやすいので注意。

明確に初手に出す理由がある相手に対しては初手に選出して良い。

 

マジカルシャインは相手ポケモンに対しての削りという意味で採用する技。一応耐性と合わせボーマンダなどへの役割を持っているとも言える。

相手に干渉できる技を採用しておかないと全く居る意味のない状況が生まれてしまう。

ドーブルを意識する上で、神秘の守りでは猫騙カメックスや悪戯心+妨害技持ち、横取り持ちなどを擁するスカーフドーブルに対応できないのでトリックガードを採用。

神秘の守り自体汎用性が低く(トリガは挑発やスキスワに機能し役割を維持できる)、通せても根本的な対策になりにくいのもある。

水打点・雨への対策かつファイアローのフレドラを強化できる天候要素として日本晴れを採用。

パーティ全体でトリックルームが重く、その対策に加え特殊高打点に打ち負けられないので光の壁を採用。

電磁波も採用したい技だが枠が足りず断念。

 

 

  • 構築概要

マニュテラ+αの並びからの叩きコンボ、猫騙し、+αを合わせた択がけを相手に押し付けていくのが基本。

最大出力となる選出は//だが、

それで対応しきれない相手には違った選出を選ぶ。

必ずしもマニュテラを並べて初手に出す必要はなく、崩した選出も視野に入れて検討したい。

 

典型的な例示を記すと、対雨パ(すいすい+トノ)には//。出し負けるテラキは出せず、影踏みのゲンガーと倍速水打点に対応する為のクレッフィが先発となる。

メガカメックス+ドーブルのようなアーキタイプに対してもこの選出になるが、を出す時点で択勝負で後手に回りやすいことに注意。

無振りは光の壁があれば特化メガカメの悪波を耐えられることは把握しておこう。

問題なければ最大出力となる先発を選択するが、テラキオンを初手に出せるか、ランドロス初手が刺さるかなどある程度は意識しておきたい。

 

 

はその「圧」「相性補完」「足並み」全ての面において

と並び、またゲンガーの行動回数を稼ぐのに適した存在であり、

テラキオン視点でもフェアリーやゴースト、エスパーを上から倒せて相手の交代をも縛れるメガゲンガーは優秀な相方となる。

 

両方の更に上から高火力や弱点で叩いてくる相手(スカーフや天候倍速組など)には不利を取りやすく、で各自対応する必要がある。

これは高めの耐久と優秀なタイプ相性の他、威嚇や光の壁の耐久補強も含めたクッションの役割となる。

裏のに繋ぐための仲介役としても優秀で、こいつはできるだけHPを高く保って着地させたい。

ただし相手の行動によっては序中盤から出て追い風展開(もしくは可能ならS操作の上からワンパン)の役割を担わざるを得ないだろう。

特にトリックルームを展開された際には、光の壁や威嚇、ファイアローの存在による「誤魔化し」が必要になる。

 

 

序盤は高速ポケモンの叩きを絡めた有利択の勝負でアドバンテージを稼ぎ、

中盤から終盤にかけて、高速ポケモンによる縛りをかけつつ、相手の打点とクッション性能、の耐性と誤魔化し性能、のS操作と縛り性能、詰め・スイーパー性能を用いて盤面の崩壊を防ぎ、

最終的な勝ちを目指す、という構造。

 

基本的に早期決着を狙う構築。

 

 

  • 総括

マニュテラ、という厳しい面の多いアーキタイプとしては

ある程度戦える形に纏められたと考えているので、

よければ使ってみて欲しい。

 

択を複雑化させて成り立たせてるパーティなので、

崩れる時は一気に崩れて一瞬で負けたりする。

 

実際問題使う分には結構面白かった。

相手を禿げさせることができるぞ!

【ORASトリプル】マンダコバルウルガ〈メガボーマンダ/コバルオン/ウルガモス〉

こいつワンチャンありそうだな、と思ってたポケモン同士が

うまく同時にハマった時って、きもちいいと思うので

今回の構築に関してだけは是が非でも並びを提示しておきたかったので記事を書いている。

 

コバルオンというポケモンについて、ご存知だろうか。

鋼/格闘複合で、早くて、D低くて、火力まあまあ。

 

メガマンダは本質的に格闘タイプと相性が良いポケモンだ、という結論を以前自分の中で導いていて、

チョッキドクロッグや珠バシャーモなど実際にマンダと組み合わせて好感触だったポケモンはそこそこいたのだが

その推敲の一端で目に止まったのがコバルオン

早くて鋼岩への打点がある鋼タイプである、という点も持ち合わせており

打点・耐性の両面の補完があるこいつも一考の余地ありだと思っていた。

構築完成までの流れはこう。

 

マンダ、コバルオンを確定とし、

コバルオンで得られない飛行への耐性・打点と、天候要素を意識してバンギを採用。

コバルオンや取り巻きとタイプ役割の被らない猫騙し役が必要なので、その中で最も強いポケモンであるドーブルを採用。

 

……と、ここまでは良いのだが、残り2匹をしばらく確定しきれずにいた。

バンギいるならトリル欲しいけど誰?クレセリアとかエルフーンとかポリ2とかラス1含めてそんな良さそうにならないな……

並び的には耐久振りブルンゲル良さげだけど、そうなると残り1匹どうする?

ここまでで無いフェアリー耐性持ちも必要だし、でも殴り性能欲しいし、炎か?でも地面弱点多すぎるか?

でも炎いないとコバルで見切れないギルガルドクチートの相手が厳しすぎるよな……

相手の鋼に通る範囲技をマンダと足並みの揃う高めのSから振れて、

重めなトリル下のハリテあたりにも何かしら回答持てて、地面等倍以下で数値も高い、そんなポケモンは……

 

こいつなのか…!?

 

ということでこんな並び。

いぶし銀ポケモン

構築名を「気張るが漏らすんだ ブルブル」にしようかと思ったけどやめた。

 

 

ボーマンダボーマンダナイト(いかく)

ハイパーボイスりゅうのはどう/はねやすめ/まもる

バンギラスじゃくてんほけん(すなおこし)

いわなだれかみくだくかわらわり/まもる

ウルガモス@オボンのみ(ほのおのからだ

ねっぷう/いかりのこな/おいかぜ/まもる

コバルオンとつげきチョッキ(せいぎのこころ)

インファイトアイアンヘッドでんこうせっかボルトチェンジ

ブルンゲル@ラムのみ(のろわれボディ

ねっとう/ギガドレインじこさいせいトリックルーム

ドーブルきあいのタスキ(ムラっけ)

ダークホールねこだまし/トリックガード/キングシールド

ぽけっとふぁんくしょん!
 
 
  • 個別解説

ボーマンダ@ボーマンダナイト

いかく→スカイスキン おくびょう

4-0↓-0-252-0-252↑

171-x-100-162-100-167(メガ前)

171-x-150-172-110-189(メガ後)

ハイパーボイス/りゅうのはどう/はねやすめ/まもる

 

 

メガ枠。コバルオンのムーブより早い最速。

こいつが何回ハイボを撃てたかが試合の結果を左右すると思っている。

とにかく居座り性能を上げる羽休め。

 

 

バンギラス@じゃくてんほけん

すなおこし ゆうかん

252-252↑-0-0-4-0↓

207-204-130-x-121-59

いわなだれ/かみくだく/かわらわり/まもる

 

 

つよいポケモン

対飛行、対霊超、天候、範囲アタッカー。

トリル下で制圧できて天候の取り合いに強い最遅。

対マンダで特に大事にしたい。

 

 

ウルガモス@オボンのみ

ほのおのからだ おくびょう

116-0↓-164-36-4-188↑

175-x-106-160-126-158

ねっぷう/いかりのこな/おいかぜ/まもる

 

A194メガガルの捨て身をオボン込み確定耐え

141-90キザンを範囲ダメ熱風で確1

最速霊獣ランドロス抜き

 

 

最後のパーツ。タゲ変持ちの炎特殊アタッカー。

固有の耐性と合わせて足りない要素を補ってくれるポケモン

ガルニンフの並びに対して後投げするぜ、という顔。

 

有利不利の激しいアタッカーである点+ターゲット変更技持ちである点を考えると守るは切れないので

熱風怒りの粉守るまでを確定とし、

最後の1枠は他に オバヒ/さざめき/ギガドレ/めざ地/蜻蛉返り/虫の抵抗/蝶舞/羽休め/鬼火/吹き飛ばし など色々考えられたが

相手の追い風に対しての切り返し手段が欲しい場面があり、追い風にした。

しかしさざめきやとんぼが欲しい場面もあり、一長一短。

 

 

コバルオン@とつげきチョッキ

せいぎのこころ ようき

4-236-4-0↓-12-252↑

167-140-150-99-94-176

インファイト/アイアンヘッド/でんこうせっか/ボルトチェンジ

 

インファ後D-1状態でC177眼鏡ニンフのハイボチョッキ込み確定耐え

198-127ドランをA-1インファで確2

 

 

鋼タイプで格闘タイプの早い人。ウルガモスと図鑑番号が隣同士。

チョッキでDを補完し、高いBと合わせて後投げやムーブの選択を取りやすい。

一致打点で睨みながらボルチェンで帰れると理想。

メガガルーラに強いぞ、という顔をしている。

岩耐性を請け負ってもいる。

 

ボーマンダとは飛行ドラゴン+鋼の耐性補完をとりながら

鋼や岩に刺さる一致格闘打点を握り、

その上で速さによる足並みを揃えられる良好な関係。

ドリュウズと比較すると受け身よりかつ低火力で範囲技もないが、

耐久の高さやガルーラへの圧、交代技、

素の速さ、それにより初手にバンギを要求しないことなどが差異となる。

格闘タイプを持つことで対悪性能も確保している。

 

素の素早さの高い鋼タイプ、というのはそもそもORASのプールでは極端に数が少なく、

メガシンカかつメガガルーラを上回る素早さを持っているのは他にアイアントのみと、

その性質の時点で希少価値があるのだ。

 

高い素早さを持ちつつ基本的に弱点技でも一発耐えられるので、

ドリュウズゲッコウガなどの高速低耐久エースに対して対面からある程度戦える。

 

一致2つとボルチェンまでは確定として、残り1枠は先制技の電光石火とした。

襷+S操作を行うようなポケモンにそれ以上の仕事をさせなかったり、

上記のような高速低耐久エースを相手取るのに有用になる。

 

 

ブルンゲル@ラムのみ

のろわれボディ なまいき

252-0-156-0-100↑-0↓

207-x-110-105-151-58

ねっとう/ギガドレイン/じこさいせい/トリックルーム

 

A216メガマンダのスキン捨て身を確定耐え

C222珠ガルドのシャドボを確定耐え

C177眼鏡ニンフの範囲ハイボを2耐え

 

 

当ブログでは何度か登場している耐久振りブルンゲル

水タイプの役割を持ち、場持ちの良い高耐久ゴーストトリラー。

ギガドレはバンギの弱保起動、相手水タイプとの最低限の撃ち合い。

 

 

ドーブル@きあいのタスキ

ムラっけ ようき

4-0-252-0↓-0-252↑

131-40-87-x-65-139

ダークホール/ねこだまし/トリックガード/キングシールド

 

 

普通な襷ドーブル

こいつがいる限り格闘タイプの猫騙し問題って嘘だと思う。

 

 

  • 構築概要

を主なエースとし、取り巻きで苦手な相手をいなしつつ

エースの行動回数を増やすことでダメージレースを制したい。

 

基本選出は//@1。

ミロカロス入りなど明確にマンダが出し負けする相手の場合は他の選出を考える必要がある。

相手によって基本選出の@1は変わるがが無難か。

素で早く高耐久かつ鋼・岩を睨める鋼である点で無理なくマンダドーブルの選出に補完できる。

格闘タイプとしてエスパー・フェアリーを弱点に持たずフェアリーに一致弱点をとれるのも優秀。

以外を選出する例として、対雨なら、対叩きならは役割上基本後発。

 

後は状況判断。

を大事にしつつ、状況に応じてトリルの展開ができると良い。

 

は状況によって殴らせるのか粉で立ち回るのか、温存するのか切り気味に動くのかと柔軟な判断が必要になる。

早い炎特殊アタッカーでありつつ格闘耐性の粉持ち、また構築で唯一の妖耐性。

相手にギルガルドクチートなどマンダ+コバルで見にくいはがねタイプがいる場合、特にそれらに役割が遂行できるように意識したい。

 

は受け駒としても優秀だがS操作の役割もあり、早期に落とされると立ち回りが窮屈になりやすい。

自己再生を常に視野に入れてしっかり体力管理したい。

 

は火力面の数値自体は高くないので、ボルトチェンジの選択肢を意識しつつ耐性で受け回し

打点有利な相手に対面させて刺していく立ち回りをしたい。

味方の攻撃と合わせて見れる範囲の見極めが大事。

 

は控えに待機させて、後発エースとして闘うのが基本。

ただし雨パには初手投げして天候奪取を狙いにいける。

 

それぞれの性質を理解して戦いたい。

 

 

ちなみにあまり電気タイプのことを考えていないので、

バンギで弱点つけるサンダーやボルトロスはともかくとして、ライコウや水ロトム辺りに遭遇すると少し困る。

 

 

  • 総括

速くて固くて鋼耐性の格闘タイプさんが結構しっかり活躍してくれたし、

粉持ち炎タイプさんもしっかり仕事を果たしてくれた。

割と使ってて楽しくて、渋めな見た目の洒落た並びになったと思うので、良かったら使ってみてね。

【ORASトリプル】GSトリプル Tier表と解説

  • トリプルバトルAdvent Calender2024 8日目担当

https://adventar.org/calendars/10690

 

トリプル終了前の終盤期、

仲間内でGSトリプルについての考察に取り組んでいた。

GSルールのトリプルの環境について実践しつつ、

環境終了後もシミュレート・検証マッチによる推敲を重ねた上で、

GSトリプルにおいて強力なポケモンのTierランク表を作成した。

 

レギュレーションとしては

禁止級伝説2匹まで、過去作限定技/特性禁止としている。

(要は対戦形式をダブル→トリプルに変えたVGC2016)

 

結果としては、このようになった。

 

同Tier内の並びは左から禁伝・メガ・一般枠で、

同分類内での左右差あり。(左側ほど強力)

ただしTierEは上下左右差なし。(図鑑No.順)

また、メガと非メガは分けて載せている。

 

 

以降、個々の有用なポケモンについての解説など。

Eは「使い道はある、採用可能性はある」と思われるポケモンだが、

ここに載っていないポケモンでも条件に合うのならば採用可能であり、表に拘る必要はない。

 

 

 

  • TierS

環境最強クラスのポケモン。

 

・ゲンシグラードン

これに関しては今更特筆するまでもないかもしれないが、

当然ながら最強の戦士。

 

ゲンシグラードンの技としての2強である「ふんか」「だんがいのつるぎ」を両採用した両刀が最大バリューとなり、

基本的にはこの2つと守るを含めた3つ+残りを選択枠として考えたい。

 

その1枠に採用する技の候補としては

撃ちやすくゲングラミラーに強いだいちのちから、メガレックやメガマンダに撃つりゅうのはどう、他には炎のパンチ、ストーンエッジ、めざパ氷、あるいはでんじはやほえる。

基本的にはれいせい、おくびょう、ひかえめ、ゆうかんなどとくこうが下がらない性格を推奨。

 

・イベルタル

対戦を重ねた末の結論として、

文句なしの環境トップといえる。

 

こいつが環境トップになる背景には

ゼルネアスの欄で後述するが、ゼルネアスがダブルと比較して弱い、という点も大きい。

 

ゼルネ以外の全てに強い、みたいなポケモンなので

ゼルネの勢いが弱まると当然だがイベルがイキりだす。

 

そして、イベル自身のトリプル適正が高いという点もある。

悪の波動とデスウィングが両方対角へ届くのが嬉しい。

 

GSトリプルは通常トリプルと比較して特殊技が強い環境であり、

火力の出るバクアを振り回せるイベルタルは刺さる。

そこにデスウィングを合わせたゾンビ性能、

不意打ちの先制技まで持ち合わせているので隙がない。

 

火力を伸ばす持ち物も可能性があるが、イベルタルの最大バリューはとつげきチョッキ。

バークアウトやデスウィングと合わせることでほぼ全ての特殊ポケモンを起点とし、驚異的なゾンビ性能を誇る。

ゼルネ以外の全てに強いと言った通り、ニンフィアとかの目の前でも普通に居座って許されるレベル。

 

こいつより素早いポケモンは構築に1匹は入れておきたい。

 

(しょっぱなからTierSに両刀の伝説を2匹載せてる時点でGSの敷居が上がりまくってる気がする)

 

・メガボーマンダ

最もバリューが高いと考えられるメガ。

ゲンシグラードンとゲンシカイオーガの一致技に耐性のあるタイプに加え、

メガ前後ともにレックウザ/メガレックウザよりもそれぞれ素早い。

シンオウ伝説3種に強いシンオウの600族。お前が本当の伝説。

上位伝説に等倍をとれる範囲技に、

特殊技で殴りにくいカイオーガやイベルタルにも物理技を撃てる両刀可能ポケモン。

特性いかくの有力な確保手段でもある。

 

GSトリプルは初手中央適正のあるポケモンが顕著に少なく、

多くのパーティに対して安定して初手選出が許されるメガボーマンダはその点でも採用価値が高い。

 

ドラゴン技、特に流星群を持てばメガレックウザをより強く意識できる。

 

・ドーブル

TierS最後の1匹。今日のわんこ。

伝説メガで構築の半分が埋まる分 残りの3匹でできることは限られてくるが、

1匹だけで殆どの補助技を扱えつつ、交代を抑制して放置を許さないドーブルはとても強力。

ダークホール自体も、自ずと基本的に催眠耐性を持てないアタッカー(上位禁伝、メガ枠)が多く採用されるルールなので通りが良い。

逆に、構築を強く作りたいならまずはドーブルのダークホールに屈しないよう意識しなければならない。

S操作役等へ持たせるラムカゴといった催眠耐性もちものの価値も上がる。

 

ダークホール、ねこだまし、ワイドガード、トリックガード。

GSの襷ドーブルのオーソドックスな技構成はこれで、何か変えるならワイガとの差し替えを検討することになる。

ワイガ自体もGSだとかなり重要度が上がる技なので注意。

また、猫騙しを切れる並びであればキングシールドの採用も是非検討したい。

 

スカーフを持てば環境に存在する殆どのポケモンを抜ける性能も通常ルールと同じく健在。

 

素早さを意図的に下げたHBドーブルもGSでは採用圏内なので意識したい。

変身で天候を書き換えつつ伝説に化けてくる可能性もアリ。

 

 

  • TierA

環境最強とはならないものの、上位勢力であり意識すべきポケモン。

 

・ゼルネアス

最強の積み技を持つポケモン。

GSダブル、VGC2016ルールにおいてTierSクラスの性能を持ったが、

ことトリプルにおいてはTierSには至らないと考える。

 

理由としては「左右・中央の位置の概念が性能と噛み合わない」「全選出ルールにより相手を選出を固定できず、相手視点で対策枠を組み込みやすい」といったことが挙げられる。

ダブルでは隣でサポートしながら積み、次のターンに相手2匹を睨むことが可能だが

トリプルでは中央での積み技は使いにくく、かといって端で積んでも対角に圧がかからない。

ゼルネアスで4匹なら倒せても、6匹を倒すのは厳しいものがある。

 

とはいえ対策必須の存在であることには変わりなく、

イベルに強くグラカイの上からジオコンを積める点は特筆に値する。

無対策では勝ちようがなく当然のように圧倒的パワーを誇るので

パーティ内にゼルネアスへの対策は必ず持っておきたい。

 

実際には、両端にドーブル・クロバット・ガルーラ・ゲンガーなど圧や妨害性能を持つポケモンを置いて中央で積む形を作る高級高速ニンフィア運用が強くなりやすいだろう。

 

イベルが数を増やすとメタ的にゼルネの数が増える可能性はある。

が、どこまで環境が回るかは未知数。

 

・メガレックウザ

上位天候持ち最後の1匹で、

1つ抜きん出た素早さと高い火力を持つポケモン。

グラカイの天敵となりうるが、そのグラカイの相方にもなりうる。

その他の伝説枠に対しても基本的に上を取れ、高威力で等倍範囲も広い上に対角に届く一致物理技により縛りやすい。

神速も合わせることで縛り性能のかなり高い伝説となる。

 

こいつに関してはワンパンできる範囲を底上げするいのちのたまやこだわりハチマキが持ち物の有力候補。

次点で気合いの襷だが、こちらは他のポケモン(ドーブル等)に渡ることも多いだろう。

襷レック自体研究が進む前の産物という印象はあるが……。

 

いのちのたまは両刀とも相性が良く、メガ枠として柔軟性を損なわない持ち物。

拘らない場合はガリョウテンセイ・神速・守るを基本構成とし、残り1枠に流星群、オーバーヒート、大地の力、あるいは剣の舞などを採用することになる。

 

メガ枠・伝説枠を一挙に消費するので、

こいつを採用するならばそれなりに戦える性能のある一般枠の選定が重要になる。

特に全選出であるトリプルではこの点による戦力の問題に直面しやすい。

 

・ゲンシカイオーガ

ゲンシグラードンの対である上位天候ポケモン。

 

ゲンシグラードンに対して天候を書き換えて一致水技を食らわせられる、超高火力範囲技ポケモン。当然グラ側もそんなことは分かっているので天候の奪い合いとなる。

グラードンに対するメタとしての意味合いも強く、自身もまたメタの対象となりやすい。

特に水技は一貫性が高いもののグラードン以外へは役割としての意味合いは薄く、対策自体は容易なため

そのタイプ特性から カイオーガを軸としたパーティは何かしら苦手となる相手を作りやすい。

 

トリプルにおいてはみずのはどうも有力な技。

一致対角攻撃を行えるのはグラードンにはない長所。

 

カイオーガ軸の最大バリューであるレックオーガにはグラ構築を破壊しうるパワーがあるが

他のオーガ軸についてはグラカイ→グライベル、オーガゼルネ→グラゼルネ、オーガイベル→グライベルへの置換が可能になりやすいのが少し評価を落とす要素。

 

・ドータクン

GSの一般枠といえばこいつ、みたいなポケモン。

VGC2016世界TOP8のうち7人が採用していたのは伊達ではない。

 

対ゼルネアス性能、耐久の高さ、覚える技の豊富さ、両方に採用価値のある特性とどれをとっても優秀で、

GSトリプルにおいて貴重な有力はがね一般枠でもある。

というか伝説メガまで考慮してもメガクチート程度しか他に強力なはがねタイプがいない。

 

はがねタイプとはがね物理打点を持った代わりに耐久を下げた鈍足クレセリアといった感じで、

要素を高水準で持ち合わせる都合上実際にはクレセリア以上に採用されやすくなる。

とりあえずゼルネアスを見る為にも採用しておいて損はない、くらいのポケモン。

 

飛行に耐性があるが、

対飛行性能自体がある訳ではないので注意。

 

味方のグラカイに与える特性としても強力なふゆうが基本的に有力だが、

ゲングラから撃たれる炎技を耐えるたいねつも刺さる場面はあるか。

構築に重力を採用していたとしても、最終的に浮遊が有用となる場合は多いのであえて耐熱にする必要自体はない。

 

・クレセリア

超高耐久のクッションポケモン。

その耐久は伊達ではなく、特化すればゲングラの噴火すら2耐えできるくらい。

 

ドータクンと比較するとはがねタイプが無い分弱点が少なく、

高い耐久と合わせて殆どの技を受け止めることができる。

その圧倒的な耐久力によりごまかし性能もかなり高いポケモン。

 

技の採用候補はサイコキネシス、凍える風、冷凍ビーム、トリックルーム、スキルスワップ、手助け、電磁波など豊富。

 

素早さ調整の有名なラインとして最遅グラカイ抜かれかつ追い風下で最速100族抜きのS84があり、

GSをガチでやるなら生意気かつS個体値8~9のクレセリアがいるとかなり嬉しい。

クレセリアに限らず、S90に満たないポケモンはSを下げた上でトリル下の盤面を意識した調整が可能。

 

・ファイアロー

GSでも強い焼き鳥。

トリプルではやはり通常ルール・GS問わず後発が最大出力となるポケモン。

とはいえジオコンゼルネアスとの掛け合いなども可能な為、未知数だが初手選出も考えられるか。

 

GSにおいてはアタッカーの火力が高い上に、すばやさ操作のバリューが上がる都合、

素早さや耐久による行動保証自体が得られにくく、

いかなる場合も先手行動が保証されている疾風の翼はとても強力。

ブレイブバードは当然ながら、追い風を先手で扱えることも強みの1つに昇華しやすい環境となっている。

 

炎・地面・フェアリーへの耐性も偉く、グラゼルネに強めなポケモンの1匹である。

 

グラと同時採用してフレドラで破壊すると楽しい。

 

 

  • TierB

環境において明確な役割があり比較的採用しやすく、大きな強みを持つポケモン。

 

・メガゲンガー

環境最速クラスの素早さと、

特性「かげふみ」を持つメガシンカポケモン。

 

基本的に天候合戦になるGSトリプルにおいて交代封じは強力で、

高い素早さにより逃げられない相手に先手で干渉することができる。

 

ドーブルに強い性能だがドーブル自体と共存しにくく、

ダークホールに屈しない構築作りは意識したい。

 

技について、

ゼルネアスに撃つヘド爆、生存を目指す守るは必須として

シャドボ・凍える風・めざパ氷・めざパ水など仮想敵へ上から撃ち込む為の攻撃技、挑発や鬼火などの補助技とカスタム性も高い。

なるべく一手の価値を高く保てるようにしたいポケモン。

 

・メガガルーラ

通常ルールにおいて最強の親子。

GSダブルにおいても最強クラスだが、

こいつがTierBに甘んじている理由としては

全選出ルールによりメガの複数採用が実質不可能でメガボーマンダなどとの両立ができない点や、纏まった構築作りが難しい点、ドーブルと両立できつつもシェアを分け合っている点などが上がる。

より上位のメガの需要が高く割を食い、マンダクチゲンがそれぞれガルーラに強めなのも向かい風。

ガルーラに強いからこそこいつらが強いという面もあるが。

 

とはいえ当然性能自体は変わらず強力であり、

S100からの高威力物理技はイベルゼルネを筆頭に多くの伝説に対しての強力な打点となる。

捨て身の火力やグロ猫不意を絡めた強烈な択ゲーなんかはGSでも健在。

グロウパンチさえ積めれば伝説を上回る程の圧を誇る。

 

恩返しでは火力不足となる場面もある為、グロパン+捨て身も考慮内。

 

・メガクチート

通常ルールと比較しても立ち位置がかなり良いメガ枠。

特性込み高火力の鋼タイプ。

 

Sラインを意識されやすいグラードンやカイオーガにとって構築内のトリックルームは基本的に噛み合いが良く、

その両方と打点で好相性なクチートは自然と足並みの揃う味方を獲得することができる。

味方の終わりの大地・始まりの海・ダークオーラ・フェアリーオーラとそれぞれ好相性で、

クチートを水技や炎技から守ったり、不意打ちやじゃれつくを高威力で放てる。

 

グラカイで相手取りにくいゼルネ・レック・イベルにも纏めて強く出られ、

特にイベルにかなり強いというのは大きな評価点。

構築を威嚇を持てる点も偉い。

 

それでもまあ、数値不足なところは否めないポケモンではある。

 

じゃれつく・アイアンヘッド共に価値が高い打点であり、この2つに不意打ちと守るを含めた4つが最大バリューとなる。

 

・エルフーン

S操作、妨害、殴り役と多くをこなせるフェアリーポケモンであり、

フェアリータイプでは稀有な高速ポケモン。

 

打点そのものが刺さっており、高速草打点・フェアリー打点という役割を求めても採用できる。

その場合の運用と噛み合う命の珠の採用例がダブルでも見られていた。

 

ファイアローの項目でも述べたが、GSルールはすばやさ操作のバリューが上がり、またアタッカーの高火力により行動保証を得づらいなどの理由により

先手追い風が可能である点が大いに強力。

 

悪戯心から扱う一貫性の高い妨害技は草笛、痺れ粉、威張るなど癖のある技が並ぶ。

アンコールについては……未知数。

通常ルールより有用性は増すだろうか。

 

ムンフォ草結び追い風袋叩き草笛威張る痺れ粉挑発光の壁手助け神秘アンコがむしゃら悩みの種トリックルーム辺りが具体的な採用候補。

多いな。

 

・クロバット

ドータクンほどではないがGSの一般枠といえばみたいなイメージのあるポケモン。

 

先発適正が高く、

特性により猫騙しで止まらずに、高いSから先制して補助や削りを行える。

追い風が通常ルールより強くなる点も追い風(慣用句的な意味で)。

 

ゼルネアスに対して強く、

フェアリー耐性持ちかつ怯み無効で黒い霧・追い風・挑発と多くのルートでジオコンに対処できる。

逆に挑発やファスガでこちらのゼルネを介護するような動きも可能。

 

グラードンに対しては上から削ることで噴火の火力を下げつつ地面無効の耐性で相手取りやすく、

グラゼルネの並びに対して強い、というのがクロバットのメイン要素になりやすい。

 

攻撃技について、

GSルールにおいて怒りの前歯という技が強い。

HP満タンの相手を問答無用でHP半分にでき、

一般ポケモンがあらゆる相手へ耐久やバフデバフなどを貫通し半分削る、味方の高火力打点の圏内に落とし込む動きが強力。

一気に噴火や潮ふきの火力を半減させられる技である。

 

GSトリプルにおいてはブレイブバードのシェアもある程度あり、

対角に届き一貫性の高い打点として評価できる。

消耗したメガレックウザなどを上から倒す動きなども可能。

 

基本的に技枠がカツカツなので取捨選択が重要となるだろう。

 

・化身ボルトロス

攻撃性能・妨害性能ともに長けた電気タイプ。

一般ORASトリプルのルールと違い、

イベルやオーガに弱点をつける点、飛行に有利なタイプの中でも特に苦手が少なく器用な点で電気の需要が上がっている。

飛行タイプがかなり幅を聞かせているので、有利を取れる相手も自然と多くなる。

 

自ずと実質的な攻撃性能を高めやすく、

高い素早さや特性の優秀さ、技の豊富さも相まって、電気タイプを選ぶなら真っ先に検討したいポケモン。

 

電磁波について、

1匹の素早さの価値の比重が特に偏っており、またジオコンゼルネアスのように電磁波が特に効果的になりやすいポケモンの存在から

通常ルールよりもこの技の価値が上がっている。

効果が永続することでプールの狭いこのルールでの同速勝負なども制しやすい。

 

電磁波や挑発、威張るといった技は

トリックガードで総じて防がれてしまう点には気をつけたい。

 

無補正かつ特攻振りの10万ボルトor珠ボルチェン以上で丁度H振り原始オーガやチョッキイベルが確定2発のライン。

 

 

  • TierC

Bほどのバリューの高さはないが固有の強みを持つ。

 

・ニンフィア

皆さんご存知のハイボマシン。

フェアリータイプとして、純粋に特性込みのスペックが高い。

少弱点かつ高数値、打点として計上できる程度の一致範囲火力を持つポケモン。

 

GSトリプルは他のルール以上にイベルタルが強いルールであるため、

フェアリーの中でも特に耐久と火力の両立がしやすいニンフィアはそれだけで採用価値がある。

特にイベルタルへの対抗手段が薄めの並びではイベルに抗う姿勢を見せる手段は何かしら用意しておきたい。

とはいえチョッキイベルタルなんかは普通に上からバクアで居座れるので過信は禁物。

一般枠でできる精一杯の抵抗にすぎないのだ。

 

ちなみにゼルネ視点だとオーラにタダ乗りして強化されたハイボを撃ってくるかなり厄介な存在。

なんでイベルよりゼルネに強くなってんだこいつ。

 

GSトリプルはドラゴンが強いルールでもある為、

その点でもフェアリータイプは価値が高い。

Bに補正をかけないと陽気珠メガレックの画竜を確定耐えしないので注意。(14/16の乱数耐え)

弱点も少なく、クッションとしても申し分ない。

 

ハイボ以外には上から動ける電光石火と手助けの価値が高く、

ゼルネアスを切り返したり苦手な相手を流す為の為の欠伸や、あるいは光の壁・リフレクターなども採用可能。

 

・トゲキッス

高数値のフェアリー且つ飛行タイプで、もっぱらサポーターになりやすい。

 

その強みは固有の耐性と、希少な技であるこの指とまれを始めとした技レパートリーの多さ。

補助技の候補としては この指・追い風・電磁波・欠伸・神秘・アンコ・両壁 など。

攻撃技のエアスラッシュも1行動の価値の高さにより怯みが強力なことや、

対角まで届くこと、等倍で一貫しやすい点などを考慮するとかなり優秀な技。

 

相手への妨害や味方の介護を高水準でこなし

悪・竜・地に耐性を持ち、上禁伝説から弱点をつかれにくい相性も相まって 構築の穴を埋めやすい。

ちなみにフェアリータイプではあるものの、飛行を持っているお陰でゲンシグラードンに互角。

 

総じて対応範囲の広いクッション、サポーター。

 

Sを落としておけばトリル下でエアスラなどをグラカイに先んじて繰り出す役割も持てる。

 

 

・霊獣ランドロス

通常ルールで見ない日はないおっさん。

GSにおいてはそこまで圧倒的に強いポケモンとはならないが、

威嚇+地面無効+一致地面打点+S91族と、ゲングラをメタる姿勢を見せてくれるポケモン。

単純数値も高く、幅広い対応力は健在。

 

蜻蛉返りでグラカイの上から天候奪取ができる。

 

特に鋼への打点と威嚇を求めてメガレックと同居しやすいが、

氷弱点の一貫には気をつけたい。

 

・カポエラー

要素の圧縮、というイメージが強いポケモン。

強み自体はGSでも変わらず、構築を纏める為にお声がかかることも多い。

特にドーブルを採用しにくいメガゲン軸などに顕著。

威嚇という特性はとても強力だがGSにおいて必須かどうかについては未知数なところがある。

威嚇はメガレック、ゲングラ、アロー、メガガル等の上位の物理打点を意識して採用することになり、

構築に威嚇を持つことでこれらに対するひとつの回答とできるので優秀な特性なのは間違いない。

 

意識したい点として、格闘というタイプ自体は需要がかなり少ない。雪崩が多い環境でもないし、悪タイプで最も強いのが有利をとれないイベルタル。しかもメガガルもあまり幅をきかせてない。

 

ワイドガードはGSトリプルではかなり採用価値の伸びる技。

手助けとの選択になり、手助けもとても優秀なのだが、

そこは構築に合わせて選択していきたい。

可能であれば採用することでかなり対戦のテンポを握ることが出来る技となり得る。

 

威嚇猫の両立が注目されがちだが、フェイントという技は特筆すべきこいつの長所。

相手のエースが多いので守るを破壊できることの価値が高いし、

ワイドガードの価値が伸びるこのルールにおいてはワイガ破壊を兼ねられる点で強力。

自身がワイガ使いでありながら、相手のワイガに対して強い。

襷ドーブルに対しても有効。

 

手助け・ワイガ・手助けと、先手で行える補助の豊富さが偉さに繋がっている。

 

・ズルズキン

威嚇持ちかつ猫騙し持ち。

カポエラーと比較するとフェイント・手助け・ワイガなど先手を取って行える補助行動が不足しており、

GSルールにおける鈍足の一般枠にとって、早い見方と足並みを揃えられる強い行動の有無は無視できない差となる。

よって、味方アタッカーを強く動かすサポート特化の駒を求めるのであればカポエラーが適任となる。

 

こいつの本質は悪タイプにあり、

自身のスペックの高さや悪タイプならではの技を活かした立ち回りが得意。

カポエラーと比べ明確に禁伝を相手取るポケモンであり、

一致のイカサマやバークアウト、怒りの前歯といった対禁伝で優秀な要素が並ぶ。

叩きやけたぐりなど一般枠を意識しやすい技もあるので技候補自体は豊富。

イカサマは威嚇との噛み合いこそ悪くとも、押せる機会は十分にある。

 

こいつの場合デスウイングに抜群を取られてしまうのが惜しいが、

それでも凡そ抗え、チョッキ+調整で2耐えできる。

 

・テラキオン

単体性能としては、伝説・メガ以外の一般枠では稀有な"イベルタルに対して明確に強いポケモン"であるのが評価点。

岩弱点ポケモンがかなりイキっており、岩打点の刺さりはかなり良好。

 

禁伝・メガ以外では珍しいエース級のポケモンであり、

対策を怠ると殆どの禁伝を上回る素早さから高火力雪崩を叩き込んでくる。

優秀な飛行タイプも多いので気付いたら構築全体でテラキオンがヤバくなっていた、みたいなことも有り得る。

 

叩き選出、特にエルテラドーはラム持ちドータクンを苦手としやすいのが課題。

珠持ちのボルトロスやエルフーンなども上からの草結びで仕留めようとしてくるだろう。

逆に言えばテラキオンに薄い場合の対策側は是非これらのポケモンを採用したいところ。

 

環境のメガマンダが基本的に最速である点にも留意しておこう。

 

・サンダー

追い風を扱えることが主な強みとなる電気タイプ。

耐久力にも優れる。

 

イベルゼルネまで抜ける十分なSにより行動保証は十分。

特攻も充分に高く、仮想敵への充分な打点となる。

 

追い風以外に目立った習得技としては光の壁、電磁波、吠えるが主なもの。

ゼルネアスに対して対面でのジオコンを咎められる吠えるは偉い技。

 

・モロバレル

おなじみの催眠キノコ。

トリルに対するリスク付けや怒りの粉による味方の介護を主目的に、

またゼルネアスやカイオーガを意識して採用される。

 

上位の禁止伝説やメガシンカには自身で催眠対策を持てるポケモンが少なく、

タイプの刺さりもあって有用性は高め。

 

ドーブルが通常ルール以上に幅を利かせており、

催眠は警戒されやすい点には留意しよう。

 

GSルールでは襷持ちのバレルもいたりするイメージだけどトリプルだと…どうだろうか。

基本的にはバコウかオッカの可能性が高そう。

 

・ゴチルゼル

特性影踏みを持つ一般枠。

特防も高く特化すればジオコンムンフォくらいまで耐えられる。

 

とにかく天候合戦が基本となるルールなので間違いなく強いのだが、

全体でもって強い並びを構築するのが難しい印象。

強い形が見つかれば一気に化ける可能性はある。

 

 

  • TierD

構築の補完・穴埋め、あるいは汎用的でなかったり構築を選ぶが強みを持つポケモン。十分に採用圏内。

 

・ディアルガ

オーガレックをメタる禁止伝説。

 

全体で見ても苦手な相手がグラードンやイベルタル程度であり、詰ませ性能は高い。

そのグライベル相手でも取り巻きのメガシンカに強いので腐りにくいか。

 

ドラゴンに強いドラゴンで、フェアリーにも抗えるドラゴン。

 

トリックルーム使い、という観点でもかなり優秀。

 

・ホウオウ

グラゼルネをメタる禁止伝説。

イベルタルやレックウザといった相手にも不利を取りにくい。

 

無振りですらジオコンオーラムンフォを2発耐えられる圧倒的な特殊耐久を持ち、

その優秀な耐性を活かして堅実に戦う。

 

ゲンシグラードン相手には火傷が効かず物理耐久の高さ故に遂行速度は遅く、岩技を持っていたりすると一気に崩されかねないので、過信は禁物。

ちなみに再生力はない。

 

禁止伝説の枠としてこいつを採用するのであれば、高耐久を活かしてリソースの回復を狙えるような型と並びが欲しい。

 

・カイオーガ

通常カイオーガ。

 

下位天候であり終わりの大地を書き換える力は持たないが、

レックウザと組ませエアロックやデルタストリームにより相手ゲンシグラードンに水技を通す。

 

ゲンシカイオーガ自体もグラードンのせいでゲンシカイキさせられているようなものであり、

上位天候をレックウザに一任しスカーフなどその他の持ち物を持たせることでカイオーガのバリューを上げることを狙う。

 

やりたいこと自体は分かりやすく、柔軟さには欠けるが、

ゲンシ前提の対策を掻い潜って通せれば強力。

 

・メガライボルト

VGC2016での世界2位でも知られたメガ。

 

電気タイプとして、130族すら上回る圧倒的素早さがそのまま強みに繋がっている。

つまりクロバットやメガゲンガーにも滅法強い。

 

単体火力、高速電気タイプ、威嚇……と役割重視なこいつにとって、

禁伝が絶対的なエースとなるGSは採用しやすいルールでもあり、

電気タイプの需要増加と合わせて採用価値がかなり伸びている。

 

雷・ボルチェン・めざパといった他の電気タイプにも採用される技の他、

珍しい技としてバークアウトやオーバーヒートを習得可能。

 

・ナットレイ

相手を積ませることを主とした鋼枠。

草としては炎以外に明確な苦手が少なく、またカイオーガと好相性。

相手のカイオーガ、ゼルネアスへの対策駒としても強力。

 

禁止伝説相手にも一貫して入り、こちらの回復力も高くなりやすい宿り木の種は優秀。

 

全選出のルールであるトリプルとこいつの性質は噛み合わないところもあるが、

プールの狭さ故の採用しやすさもあるか。

 

足並みは揃えにくく単体性能ありきではある。

 

・ギルガルド

こちらも鋼枠として検討可能なポケモン。

単純な数値の高さにより安定感は結構ある。

 

耐性が似通っているドータクンと比較すると、

あちらがサポートであるのに対してこちらはより攻撃性能に寄せたポケモンであり、

一致技の一貫性も高く両刀種族値によりいなされにくい。

対エスパーや対鋼を互角以上に戦える。

 

先制技(影うち)、ワイドガード、お先にどうぞなどを習得できることも意識しておこう。

 

・マニューラ

メガマンダ以上の高速から氷悪打点を振り回せる高速猫騙し枠。

こういうルールあるあるの"マニューラの打点ささりがち"で、

メガレック等の高速ドラゴンにも上を取って氷技を叩きこめたり、

叩き落とすでトリックルームを扱うドータクン・クレセリアを殴ったり、ゼルネアスのハーブを落としたりと多様に刺さりやすい。

 

高いSのお陰で猫騙し勝負にもそう負けない。

イベルタルに強めなのもgood。

 

袋叩き役として起用するのも大いにアリ。

 

・ライチュウ

世界の頂に立った電気ネズミ。

猫騙しを始めとした小技に長けた電気タイプの高速猫騙し枠。

 

火力や耐久面など単純な数値で化ボルトやサンダーに劣るが、

猫騙し/フェイント/ほっぺすりすり/手助け/アンコール/がむしゃら などの採用理由となりうる有用・希少な技を豊富に持っている。

 

通常ルールではいまいちな特性の避雷針も、GSでは採用に値するだけの価値がある。

元から偉い要素自体は多かっただけに、電気が活きる環境はライチュウにとっても有難い。

 

総じて 盤面を作る性能の高い、コントロール重視の電気タイプと言える。

 

・レパルダス

悪戯心を持ち、妨害が主な高速猫騙し枠。

一致イカサマにより打点性能も持てる。

 

基本的にイカサマと猫騙しがほぼ確定となるので、

残りの2枠を選択枠で埋めることになるか。

候補としては挑発・アンコール・電磁波・欠伸・嘘泣き・威張る・なりきり などで、

特に妨害に長けた技が多く揃っている。

 

相手の行動を制限してこちらの有利を作るのが仕事となるポケモンであり、

多くはメガゲンガー(=影踏み)と組むことが多いだろう。

 

・ウルガモス

高数値で器用な炎タイプ。イベゼルより素早い。

 

ターゲット吸収技と鋼への一致抜群打点があるのでゼルネアスとは特に好相性。

逆に相手のゼルネアスに対してはフェアリー半減かつ怒りの粉や吹き飛ばしを習得することで有利に立ち回れる。

相手ほのおタイプは苦手なので別個に対策駒を用意したい。

 

役割遂行の為の一致技最大火力となるオーバーヒート以外に、

怒りの粉・追い風・虫の抵抗・吹き飛ばし・鬼火などと有用な技候補は多い。

 

一般炎タイプ全体の話をすると、

鋼への打点を求めて、天候も噛み合うメガレックと共に採用されやすい。

 

・ウインディ

特性に威嚇を持つ炎タイプ。

 

要素としては優秀なのだが、

先発しやすいものの威嚇としてはGSでの中央適正は持ちにくいため、

それを踏まえた運用をしたい。

 

メインウェポンとしての炎技の他に

神速や手助けといった先手で行える行動、

バークアウトや鬼火といったデバフ、

吠えるや神秘の守りなど特定の相手へのメタとなる技など幅広く習得できる。

 

・ポリゴン2

禁伝の攻撃ですら余裕で受け止められるクッションポケモン。

基本的に弱点をつかれにくい耐性による安定性とトリックルームの習得が優秀。

逆に半減耐性もない。

 

対応範囲が広くトリックルームを持てるクッション要員をお探しなら十分に検討可能。

とはいえ環境における役割的にはクレセリアに近いものがあるので、構築と相談。

 

氷・電気の特殊打点やイカサマ、自己再生、電磁波などを習得でき、

全体的な誤魔化し性能が高め。

先手で足並みを揃えられるような補助は特にないことに注意。

 

格闘タイプの需要が薄い点がこいつにとってプラスに働いている。

 

クッションポケモン全般の評価の高さには、トリプルというルールにおける残数有利を保つことの重要さが寄与している。

 

・スイクン

水タイプの高数値ポケモン。

クッションとしてかなりの安定感を誇り、

バクアや追い風、吠えると優秀な技も揃えている。

 

単みずタイプであり、一致技を扱う為にはメガレックウザと組むことが殆ど。

足並みを揃える先手補助や、一貫性の高い行動に乏しいのが難点。

 

・ブラッキー、バルジーナ

高耐久の悪タイプ。

役割は似通っているので纏めて紹介。

 

単純にクッションとして優秀な性能をしている他、

こいつらを採用検討する上で重要なのが対イベルタル性能にある。

基本的に場に居座るポケモンであるイベルタルはデバフを苦手とし、

悪半減の耐性とバークアウトにより相手のイベルタルを牽制できる。

またこちらの一致イカサマをダークオーラに乗せることができ、

イベルタル入りのパーティに対してテンポを取りやすい。

 

軒並み攻撃数値の高い禁伝に対して一致のイカサマは有効で、

メガレックウザの珠ガリョウを受けて下から刈り取ったり、

グラードンやカイオーガに対しても十分な打点を与えることができる。

 

言ってしまうとジェネリックイベルタルである。

再生技搭載ならより詰ませ性能が上がる。

 

こいつらが台頭してくるのも、GSトリプルにおいてグライベルが最上位である故。

 

両者の違いについて、

ブラッキーの優位点はバルジーナよりも高い総合耐久、特性せいしんりょく、弱点の少なさ、

手助け、月の光、欠伸といった技。

バルジーナの優位点は特性ぼうじん、地面無効の耐性、

追い風、蜻蛉返り、羽休め、吹き飛ばしといった技。

特に重要な要素はブラッキーの手助け・月の光・高耐久少弱点、バルジーナの追い風・地面無効耐性。

 

・ワタッコ

グラワタ。

高速葉緑素ポケモン。

S90よりも早くて眠り粉を習得できるのは全体で見てもこいつだけ。

 

素のSの高さや葉緑素による圧倒的な素早さからの眠り粉を軸に、

怒りの粉など有益な技を持ち合わせる。

 

一般枠ながら放置を許しにくく有無を言わさずに禁止伝説を行動阻害できる催眠技は強力であり、

草タイプ自体の需要やグラードンの存在もあり価値向上に貢献している。

 

他の葉緑素+眠り粉ポケモンと比較すると、素の速さ、怒りの粉の有無がやはり大きい。

手助けやアンコールとかも覚える。

Cに振って草結びを持ってもいいよ。

 

・チェリム

ゲンシグラードン強化パーツ。

グラ自身がギフトとの噛み合いが良いことで成り立っている。

 

特化ギフト断崖ならメガガルを乱数で飛ばすほどの圧倒的火力を誇っており、

上手く決まるとかなり気持ちよくなれるポケモン。

 

草笛を覚えることは念頭に。

 

・ピッピ

味方介護特化ポケモン。

ポケモン1匹の重要度の比重が大きく偏りがちなGSのルールと噛み合い、

通常ルールよりも活かしやすい。

 

フレンドガードやこの指とまれによって味方の禁伝やメガ枠といった重要なポケモンを生きながらえさせる。

タイプ被りではありながらも、ゼルネアスの介護もできるポケモンである。

 

こいつも歌うを覚えることを念頭に。

 

・メタモン

言わずもがな。特性が全て。

 

………特性変わり者により対面の相手を能力変化含めコピーできる。

存在だけで特にジオコンゼルネアスに対してかなりの抑圧となる。

 

強力なアタッカーとサポーターが明確に別れているルールな為、

相手依存とはいえある程度は腐りにくいだろう。

 

あと投げから誤魔化せる相手も多めであり、

実質的に3匹目の禁止伝説を使えた際の最大出力は目を見張るものがある。

 

こいつに関しては正直未知数なところは多い。

 

 

  • TierE

その他、採用圏内のポケモン。

数が多いのでいくつかピックアップ。

気になるポケモンがいれば個別に聞いてくれればある程度答えます。

 

 

・パルキア

禁止伝説の中ではかなり高いS100という素早さを持ち、

上から有効打を叩き込む。

 

高火力かつドラゴンタイプの専用技やその高い素早さから

相手ドラゴンを役割対象としたいので、竜半減実のハバンのみも採用候補に入る。

 

ディアルガ同様にトリックルームが扱えるのも優秀。

 

・オリジンギラティナ

攻撃特化しつつ意地メガレックの鉢巻画竜耐えと臆病ゼルネのオーラムンフォ耐えを両立できる化け物数値で、

タイプと特性も相まってグラカイに投げやすい。

 

物理特殊に高威力技を揃えており、

固有の耐性による役割を持ちやすい。

 

ゴースト技を高火力で撃てる稀有な存在で、

意識自体はされにくいのでかなり一貫する場合も。

 

・ゼクロム

カイオーガ・イベルタル・レックウザに強く、他の相手に対してもどちらかのタイプで等倍打点をとりやすい。

電気タイプとしてもドラゴンタイプとしても、上から動くためのスカーフが欲しいところだが

拘るとあまりに技が一貫しないのが懸念点。

 

・ホワイトキュレム

重力グラキュレムみたいなのが可能性として考えられるのだが、

Wキュレムの役割を考えると

ゼルネアスでよくね?感がすごいのがネック。

 

それでも差別化を図るなら

オーガへの後出し性能、炎打点の所持などを強く意識することになるだろうか。

 

・メガフシギバナ

草タイプながらゲンシグラードンの炎技が弱点とならず、

草タイプvs地面タイプとして互角以上に戦える。

 

グラゼルネの並びに強いメガシンカで、

優秀な耐性と数値の高さにより詰ませ役となれる。

 

耐性自体が刺さっているので、他の並び相手でも役割が持ちやすいだろう。

 

・メガヘルガー

ロマン火力ぶっぱ。

グライベルで一致火力強化はロマンだが、役割が被りがちなのが懸念点。

 

ゲンシグラードンが鈍足かつ物理火力を出せるポケモンなので、

高速特殊で棲み分けしつつ超高威力の打点で攻めていく。

 

メガ前後共にレックウザのメガ前後と同じ素早さなので、もう少し高いと嬉しかったが……。

 

・メガジュカイン

全てを抜き去る圧倒的な素早さをもつドラゴン。

 

高速のステータスに対して一致打点範囲が環境に噛み合っており、

竜技によって相手のドラゴンを上から叩き、草技によってグラカイを上から叩ける。

上から叩けば噴火の火力も下がるため噴火+地面技のゲングラに対しては一撃で倒されにくい。

特性の避雷針に関しても、味方の禁伝を電気技から守れるので実際に有用となる。

 

竜技最大火力は竜の波動止まりだが対角に届く点により高い特攻・素早さからの竜の波動自体は価値が高め。

 

・メガサーナイト

90~99族を抜けるSに高い特防+高火力妖ハイボ、それに加えグラやメガゲンなどにも当てられるサイキネ、トリルや手助けなどの小技と、要素は結構刺さっている。

メガ前の時点でS100あれば良かったのだが、メガ前後でS90を挟んでしまっているのが惜しい。

 

・メガチルタリス

環境への刺さりが良いメガ。

ドラゴンに強いドラゴン。

メガ前の特性ノーてんきはレックウザのエアロックと同等の性能を持ち、

耐性も相まってグラカイを相手取れる。

 

物理技の恩返しを採用すればバクアイベルで止まらないのも評価点。

グライベルに強くマンダレック等のドラゴンにも強いのが嬉しい。

 

・メガメタグロス

鋼タイプの高速メガシンカ。

 

こいつ自身の役割・有利不利はメガゲンガーに近いところもあるが、

範囲の広さや組める相手の違い、耐性などが大きな差異。

バレットパンチの存在により役割遂行能力も高く、希少な早い鋼タイプである。

思念の頭突き・冷凍パンチ・雷パンチ辺りを選択枠として構築に合わせて持たせ戦う。

 

しかし初速が遅いのが難点。

 

・フシギバナ

数値が高く、毒複合でゼルネアスにも強く出られる葉緑素眠り粉ポケモン。

 

・リザードン

晴れ眼鏡サンパワーオバヒでチョッキイベルワンパン。

 

・ナッシー

S2倍でクロバゲンガーの上から一致エスパー打点を叩き込んだり、

トリルやスキスワといった技を習得できるテクニカルな葉緑素眠り粉ポケモン。

 

・ギャラドス

要素はあるが渋め。他に代わりがいなければ考慮内か。

 

・マリルリ

机上論、上位禁伝組に戦える。

グライベルに強いのが良さげ。

 

・ヤミカラス

特性いたずらごころでは唯一の黒い霧。とはいえフェアリー弱点だが……。

 

・ライコウ

化身ボルトやサンダーとの差別化が課題。

両壁、バクア、神通力、弱点の少なさ程度。素早さがあと1でも高ければ……。

 

・ルンパッパ

上手く使えば化けそう。相手のオーガに強い。

 

・キノガッサ

前のめり気味な低速帯。トリル対策にも。

テクニマッパやフェイントで足並みが揃う。

 

・ヌケニン

オーガゼルネに無限回投げる。

 

・ヤミラミ

十中八九重力。

 

・トドゼルガ

カプ・レヒレごっこ。

 

・トリトドン

カイオーガに無限回後投げできる。打点には乏しいが欠伸とかはある。

 

・ドレディア

お先にどうぞの一発芸。逆姫プ。

 

・トルネロス

特にカイオーガと居る場合、天候奪取用のなりきり採用個体の可能性アリ。

 

・ゲッコウガ

カスタム性は高いがこいつでワンパンしにいける奴が意外と少ない。

 

・ビビヨン

素早さ89が惜しすぎる。

それでもフレガの存在により考慮内。

 

・クレッフィ

壁貼ってもいいけどゲングラが噴火撃つか断崖撃つか分からん。

 

・パンプジン

環境で幅をきかせている眠り技に対して滅法強い。

 

 

  • 終わりに

環境はプレイ人口が増えれば変遷していくもの。

その為にはもっとこのルールを盛り上げていきたいので、

今後のオフ会などにおいても、GSルールが盛り上がることを願っている。

以上。