【ORASトリプル】マンダブルンドースタン〈メガボーマンダ軸〉

ばなならーめんです。

 

当初ポリゴン2を考察していて、

苦手な格闘に強いメガマンダと組ませつつ 両方の一致技が通らない鋼をポリ2のめざ地で倒すような形を想定していたのですが

並びを考えるうちに「これブルンゲルでよくね?」となってしまい、

実際組んでみるとかなりしっくり来るパーティが完成しました。

並びはこんな感じ。

 

上半分のイケメン偏差値が高い

 

 

 

ボーマンダボーマンダナイト(いかく)

ハイパーボイスすてみタックル/はねやすめ/まもる

バンギラスじゃくてんほけん(すなおこし)

いわなだれかみくだく/けたぐり/まもる

ハッサムとつげきチョッキ(テクニシャン)

バレットパンチ/とんぼがえり/はたきおとす/フェイント

ロトム炎@オボンのみ(ふゆう)

10まんボルト/オーバーヒート/ボルトチェンジひかりのかべ

ブルンゲル@ラムのみ(のろわれボディ

ねっとう/ギガドレインじこさいせいトリックルーム

ドーブルきあいのタスキ(ムラっけ)

ダークホールねこだまし/トリックガード/キングシールド

ぽけっとふぁんくしょん!
 
 
  • 個別解説

ボーマンダ@メガ

いかく せっかち

4-0-0↓-252-0-252↑

171-155-90-162-100-167(メガ前)

171-165-135-172-110-189(メガ後)

ハイパーボイス/すてみタックル/はねやすめ/まもる

 

メガ枠。構築の軸。

基本的に初手から投げて威嚇を撒きつつ、

高い素早さからのハイボにより相手に相応の負荷をかけていく。

 

すてみタックルは単体への高威力打点として使い分け、

消耗したニンフィアを落としにいったりもできる。

羽休めにより安全な盤面でのリソース回復も図れ、

終盤の詰め筋としても活躍できる。

 

他の技としては追い風も候補。

同じく終盤の詰め筋になり得たり、相手の追い風への切り返しになる場合もあるが

バンギの型を最遅とした時点で味方への恩恵が少ないと判断し、羽休めを採用。

 

 

バンギラス@じゃくてんほけん

すなおこし ゆうかん

252-252↑-0-0-4-0↓

207-204-130-x-121-59

いわなだれ/かみくだく/けたぐり/まもる

 

天候枠であり、トリルエースであり、

相手マンダやドランガルドを見る駒。

 

当初はキザン等を考え最速ASにしていたのだが、

暫く動かした感じ勇敢HAのが都合が良い場面が多かったのでそちらに変更。

雨相手に初手で天候をとったり、トリル下で上を取りやすくしつつ耐久の底上げも狙える。

 

 

ハッサム@とつげきチョッキ

テクニシャン 意地っ張り

236-236↑-12-0↓-20-4

175-198-122-x-103-86

バレットパンチ/とんぼがえり/はたきおとす/フェイント

 

バレパンマン。

マンダの苦手なフェアリーや氷を上から叩きつつ、

蜻蛉や叩きでサイクルに参加する。

クレセリアゴチルゼルギルガルド等の高耐久のエスパー・ゴーストの迅速な処理も狙える。

苦手なリザやドランといった炎には他のメンツが有利を取りやすいので動ける回数も多い。

 

 

ヒートロトム@オボンのみ

ふゆう おくびょう

252-0↓-0-4-0-252↑

157-x-127-126-127-151

10まんボルト/オーバーヒート/ボルトチェンジ/ひかりのかべ

 

マンダを通しづらいドランやガルド・キザンといった鋼、ついでにサンダー等にも強めであり、

対フェアリー・氷への2匹目のクッションでもある。

 

ドーブルカメックスを抜けるSから放てるボルチェンは便利で、このパーティの動かしやすさにかなり貢献していた。

 

当初は10万ボルトではなく横取りを入れていたのだが壁パを虐める以外の用途に乏しく、

安定して撃てて居座れる技が欲しかったので10万ボルトを採用。

 

光の壁は撃つことでマンダの行動回数増加に繋がる。

 

 

ブルンゲル@ラムのみ

のろわれボディ なまいき

252-0-156-0-100↑-0↓

207-x-110-105-151-58

ねっとう/ギガドレイン/じこさいせい/トリックルーム

 

A216メガマンダのスキン捨て身確定耐え

C222珠ガルドのシャドボ確定耐え

 

耐久振りで熱湯採用のブルンゲル

トリプルのブルンゲルは潮吹きのイメージが先行しすぎて変に聞こえるかもしれないが、

素直に見るとこいつは高耐久でタイプ優秀なS操作枠のポケモンである。

 

高耐久水としては物理をなるべく高くしたいが、

トリル役としてガルドのシャドボを耐えて欲しかったのでこのような配分に。

 

蜻蛉やボルチェンから着地させるポケモンとしても優秀で、

相手視点でも裏に圧倒的に有利なポケモンが少ないことも多く

自然にトリル展開にも持ち込みやすい。

 

ギガドレインは相手の水タイプとの殴り合いに強くしつつ、

味方バンギの弱保を能動的に発動できる技。

マンダも居座れず処理に困りやすいトドンにも刺さる。

他の技としては冷凍ビーム、鬼火、守る等も候補となる。

 

 

ドーブル@きあいのタスキ

ムラっけ ようき

4-0-252-0↓-0-252↑

131-40-87-x-65-139

ダークホール/ねこだまし/トリックガード/キングシールド

 

パーティの猫騙し役。

マンダを動かす際に障害となるキザン・ニンフ・ガルド・バンギ辺りの行動を抑制でき、

相手ドーブルへの対策にもなりつつ、

相手側のサイクルを否定するポケモン

 

バンギと同居してるのにタスキなんだ?と思われるかもしれないが

今回のドーブルの基本的な役割は上記の通りでありスカーフの必要が薄く、

猫騙しの選択に大きくリスクを付けたくない、小回りがきく型であって欲しかったのと

そもそも初手から砂を起こしに行くこと自体そう多くもないのでタスキ。

キンシもあるので正しく立ち回れば例え砂でタスキが削れても後ろに残していけたりする。

 

とかいいつつ急にスカーフに変えてみたり、

技にワイガとか横取りを仕込んでもいい。そんなポケモン

 

早いロトムやラム持ちブルンもそうだが、

構築全体でドーブルへの対処ルートを多めに持てていることで

ドーブルに弱くないサイクル寄り構築を実現できていると思う。

 

 

  • 動かし方

基本的には初手から中央にメガマンダを展開していきたい。

ドーブルも初手から出し、残り1枠を相手に合わせて4匹から選ぶ。

雨相手にはバンギ、明らかにトリルが刺さりそうならブルン、といった具合。

困ったらヒトムが無難だろうか。

 

どうしてもメガマンダを出せない(相手にミロカロスがいる等)場合には他の選出の検討が必要になる。

その場合中央に出すのは中央の圧があるバンギラスか、交換技から展開が作れるヒートロトムorハッサムが妥当か。

 

メガマンダが行動できる回数を増やすことで勝ちに近づいていくので、

これを大切にしつつ行動回数を増やす動かし方をしたい。

 

盤面を見てメガマンダを動かし続けるのか、一旦戻すのか、

隣は居座るのか交代技を撃つのか、ドーブルを温存するのか、トリル展開するのか……などなど判断しつつ立ち回りたい。

マンダとハッサムが並んだりすると相手視点裏からドラン出し放題なので、

それに備えてできる限り蜻蛉返りを押す……といったような動きが理想。

 

  • 戦績

2024/2/24に行われた流刑さん主催の朝トリプルにて優勝しました!

 

 

  • 総括

ある程度交代などで回しつつもドーブルやキザンといったポケモンにも屈しにくく、

かなり回しやすく楽しい、強いと思えるパーティになりました。

準伝もいないのでよければみなさんも是非使ってみてください!