【ORASトリプル】カメルルガ【カメックス/アマルルガ/ファイアロー】

ばなならーめんです。

 

みなさんはアマルルガというポケモンをご存知でしょうか。

特性にフリーズスキンとゆきふらしを持ち、氷タイプの範囲攻撃を得意とするポケモンです。

 

輪唱パにおいてフリーズスキン輪唱をする姿が印象深いですが、

それ以外の構築においては、天候要素を孕んだ雪降らしのほうが基本的に優秀だと思います。

 

今回は天候奪取要素と、範囲攻撃の補完に着目し

メガカメックスと組ませて使ってみることにしました。

 

同じくカメックスと一緒に採用できる天候持ちのポケモンとしてバンギラスがいますが、

こちらと比較してみると、良い点としては

・水技の通らない草や龍、フリドラ込みで水に対しても弱点をつける

・↑により、モロバレルトリトドン等による受けを成立させにくい

・霊獣ランドロスの後投げを許さず、相手の立ち回りを窮屈にできる

・60族を下回る素早さの為、トリル下でブルンゲル等を上から殴れる

・霰は砂嵐より無効化しにくく、襷キザンや襷ガルド辺りの可能性を潰せる

・範囲攻撃同士を比較した際、単純火力で勝る

等があります。

 

逆に劣っている点としては

バンギラス程の特殊受け性能はなく、悪や霊も半減できない

・炎等倍の為、晴れ相手への後投げ性能では劣る

・メインウェポンが岩技ではないので、岩弱点への牽制力は低い

・メインウェポンの天候依存度が少し高め

・相手の霊や超、主にトリル役に対しての打点が低め

・特殊に偏重しやすい

等が主に挙げられるでしょう。

耐性の優位点は氷耐性くらいですが取り巻きによっては結構有難いかもしれません。

 

ちなみに他に雪降らしを持つ鈍足ポケモンユキノオーがいますが、

耐性が別物である為、構築の並び自体が大きく変わってくるので

今回は比較対象にはしないものとします。

 

今回アマルルガ+カメックスからパーティを組み始め、

完成したものがこちらになります。

焼き鳥!?!?!?!?

 

カメックスカメックスナイト(げきりゅう)

しおふき/あくのはどうはどうだんねこだまし

アマルルガ@いのちのたま(ゆきふらし)

ふぶき/フリーズドライ/だいちのちから/まもる

ランドロス霊@こだわりスカーフ()

いわなだれ/じしん/ばかぢから/とんぼがえり

ファイアロー@するどいくちばし()

ブレイブバードつるぎのまい/はねやすめ/まもる

モロバレルゴツゴツメット()

ギガドレイン/キノコのほうし/いかりのこな/まもる

ゴチルゼル@オボンのみ()

サイコキネシス/いやしのはどう/トリックルーム/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!

 

 

 

  • 個別解説

カメックス@カメックスナイト

げきりゅう→メガランチャー おくびょう

100-0↓-4-148-4-252↑

167-92-121-124-126-143(メガ前)

167-110-141-174-136-143(メガ後)

しおふき/あくのはどう/はどうだん/ねこだまし

 

いわゆるパメックス配分のカメックス

 

序盤から中盤にかけての潮吹きによる削りと、

終盤の波動技による詰めを担当してくれるポケモン

 

晴れ下でアマルルガを後投げして天候を上書きしつつ、

潮吹きを押していく動きも割と成立していた。

 

状況に応じてトリル下・非トリル下どちらでも立ち回れるよう動かせると強い。

 

 

アマルルガ@いのちのたま

ゆきふらし れいせい

116-0-92-252↑-44-0↓

213-x-104-166-118-56

ふぶき/フリーズドライ/だいちのちから/まもる

 

A216霊ランドのW地震確定耐え(176~210)=同ランドの雪崩を2耐え

A200ハッサムのA-1バレパン確定耐え(172~208)

A186鉢巻バンギの雪崩確定耐え(168~200)

C156眼鏡トノの熱湯確定耐え(180~212)

C232メガリザYのソラビ確定耐え(178~210)

 

今回のメインテーマポケモン。耐久調整は一応自分なりの結論。

個人的にかなり見た目も好きなポケモン

のしかかってほしい。

 

当初は拘り眼鏡をもたせていたのだが、

撃ち分けたい場面や守りたい場面が頻出したので

火力の保証もある命の珠に変更。正しい判断だったと思う。

 

眼鏡での採用時は守るの枠に大地の力を入れていて、

守るの代わりにどの技を抜くかでかなり迷ったものの

味方の通しにくい水相手に抜群をついていけるフリーズドライは欲しく、

リザYやアローの処理速度を早める原始の力も魅力的だが、

ポケモン単体として範囲補完の良い技を搭載できることを重視し大地の力を採用。

 

 

雪降らしによる天候奪取と定数ダメージがかなり偉く、

砂嵐と違い襷キザンや襷ガルドの可能性を潰せたのも有利に働く場面があったと思う。

 

範囲エースとしてもかなり制圧力があり、

特にトリル下で中央吹雪すれば相手はランドロスを後投げできないので

横のファイアローが悠々と動いたり、こちらだけ一方的にランドを投げることもできた。

 

 

ランドロス@こだわりスカーフ

いかく いじっぱり

212-36↑-4-0↓-4-252

191-187-111-x-101-143

いわなだれ/じしん/ばかぢから/とんぼがえり

 

以前にも使った意地HSスカーフランド。

威嚇できて、パーティの素早さ偏差を引き上げてくれて、ドーブルや叩きへ気持ち抗いやすく、ある程度威嚇サイクルもこなせる駒として投入。

 

当初はチョッキ型での採用だったのだが、

アローがいるとは言え序盤から動ける速いポケモンか欲しかったのでスカーフ型に。

 

安定して活躍してくれた。ランドロスなので。

 

 

ファイアロー@するどいくちばし

はやてのつばさ いじっぱり

252-252↑-0-0↓-0-4

185-146-91-x-89-147

ブレイブバード/つるぎのまい/はねやすめ/まもる

 

なんか知らない焼き鳥いる!!!!!!!

追放しろ!!!!!!!!!!!!

 

今回和解するに至った害鳥ポケモン

物理のトリルアタッカーで、一応のフェアリー耐性で、味方ランドの地震を撃ちやすくできる浮いたポケモンで、重めなハリテヤマモロバレルに強くて、終盤の詰めも任せられる駒として採用。

こんな条件を満たす奴が他にいないのが悪い。

 

マジで始めて使ったポケモンなんですが、

いやー強い強い。ズルだろこいつ。

みんなこんなポケモン今まで使ってたんですか?

 

アローへの打点無い相手の目の前で舞ったり、バレルで弱点技吸いながら暴れたり、影を踏んだ相手を確実にしばいたり、電気タイプの目の前で先制羽休めで居座ったりとやりたい放題していた。

カメックスアマルルガのお陰でランドを投げられにくいのもあり、涼しい顔してずっと盤面に居残ってることも多かった。

 

猫騙し読みで守っても次のターンにS関係とか逆転されることがないのもズルい。

ダメですこいつ。

ハマりました。

 

 

モロバレル@ゴツゴツメット

さいせいりょく のんき

236-0-236↑-0-36-0↓

219-x-132-105-105-31

ギガドレイン/キノコのほうし/いかりのこな/まもる

 

A146嘴アローのブレバ確定耐え(182~216)

 

実は当ブログ初登場の毒キノコ。

パラセクトは既に出てるのにね。

 

格闘技を吸って受ける他、ゴチル狙いの霊悪技を吸収してトリルサポートもでき、処理しにくいメガガルーラを誤魔化せて、パーティ単位で面倒な水やフェアリーにも耐性を持ち、催眠によりプランを立てやすくできる有能ポケモン

特にトリル下での傍若無人さは知っての通り。

 

 

ゴチルゼル@オボンのみ

かげふみ なまいき

236-0-20-0-252↑-0↓

175-x-118-115-178-63

サイコキネシス/いやしのはどう/トリックルーム/まもる

 

影踏みが強力なトリル役。

今回は癒しの波動での採用。潮吹きの噛み合いが良い。

 

枠さえあれば横取りも入れたかったが、

全体的に回復の恩恵が大きく、パーティ全体の遂行速度を考えても癒せる方が堅実であること、

横取りたいワイガ、ファスガ、壁や神秘等の展開に対してもまあまあどうにでもなるレベルだろうと判断して癒しの波動を優先。

 

守るを切っての横取りも試したのだが、

流石に守れないのは厳しかったので泣く泣く不採用。

ただ並び的にはこれで良かったと思う。

 

チョッキランド採用時はラムにしていたが、

ランドをスカーフにすると同時にオボンに変更。

 

 

  • 動かし方

基本選出……というか、よくしていた選出は

ゴチルゼル/ランドロス/カメorバレルというものだった。

他にはバレル/ランド/カメというパターンや、カメ/ゴチル/バレルといったパターンもあった。

対雨など天候の取り合いで優位に立ちたい場合はアマルルガ/ゴチルゼル/カメorバレル等のパターンも充分あり。

相手にゴチル居る時はゴチル投げようね。

 

ファイアローは終盤の詰めの駒であり有利対面に投げたいポケモンなので、基本的に後発展開。

アマルルガは一部の雨などを除くと初手から有利を取れる盤面は限られるので、後発の方が多い。スリップダメージを初手から撒けるのは強いのだが……。

 

 

初手は早めのランドロスカメックスでなんとなく展開を作って、

良い感じのタイミングでトリル展開に持っていきたい。

 

中盤から終盤にかけて、隙があればファイアローを投げて

剣舞していけるとGood。

 

癒しの波動や怒りの粉も絡めて、然るべきポケモンを大切にしていこう。

 

なんか適当なことしか書いてないな?

 

 

  • 総評

アマルルガ入りのパーティとして、

かなり良い並びに出来たと思います。

 

トリプル始めた頃の自分が嫌い寄りだったアローもゴチルもバレルも入ってて、

なんか笑えますよね。

 

結構使いやすかったし、アマルルガは可愛いので

よければ是非使ってみてください。

【ORASトリプル】ライコウマンダゴチル【メガボーマンダ軸】

ばなならーめんです。

しばしば使いたいなーと思っていたものの、

特に個人的に採用機会に恵まれなかったポケモンメガボーマンダがいたので、

今回はこいつからパーティを考えることにしてみました。

両刀が面白そうです。

 

まず、ダブルでもよく見られたライコウマンダの並びから考えてみることにしました。

ボーマンダが威嚇持ちかつ浮いていることで、

地震は相手視点撃つリターンが薄い為隣のライコウへの処理を遅らせやすく、結果として壁展開などの仕事がしやすい。

また、100族を超える素早さのポケモンを2匹並べられるので

相手のメガガルーラなどのポケモンに対して上から縛りに行きやすい点が良さそうです。

 

メガボーマンダのハイボの試行回数が勝敗にほぼ直結すると思うので、

メガボーマンダの苦手な相手に対して縛りにいきやすいポケモンを採用できていると良い感じでしょう。

耐性補完の優秀な受け先兼アタッカーとしてヒードラン

S操作に関係なく妖や氷を縛れてフェイントもできるポケモンとしてハッサムを採用し、

超や霊に強くヒードランも殴れる威嚇猫ポケモンとしてズルズキン

最後に強力なS操作と相手の展開阻害の横取り、影踏みまで持ち合わせたゴチルゼルを採用してパーティ完成。

 

完成したものがこちらになります。

ズキンのアイコンダサくね?

 

ボーマンダボーマンダナイト(いかく)

ハイパーボイスすてみタックル/はねやすめ/まもる

ライコウ@ひかりのねんど(プレッシャー)

10まんボルト/にほんばれ/リフレクター/ひかりのかべ

ヒードラン@いのちのたま(もらいび)

ねっぷう/ラスターカノン/だいちのちから/まもる

ハッサムとつげきチョッキ(テクニシャン)

バレットパンチ/とんぼがえり/はたきおとす/フェイント

ズルズキン@ラムのみ(いかく)

はたきおとす/けたぐり/ねこだましファストガード

ゴチルゼル@オボンのみ(かげふみ)

サイコキネシス/よこどり/トリックルーム/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!

 

 

  • 個別解説

ボーマンダ@ボーマンダナイト

いかく→スカイスキン おっとり

4-0-0↓-252↑-0-252

171-155-90-178-100-152(メガ前)

171-165-135-189-110-172(メガ後)

ハイパーボイス/すてみタックル/はねやすめ/まもる

 

A194メガガルの捨て身を99.2%耐え

 

今回の軸となったポケモン

Bに下降補正かけてるのに威嚇無しでも意地メガガルの捨て身耐えるの意味わからん。

A無振りなのにH振りガルーラを余裕で確2にするスキン捨て身も意味わからん。

 

ほとんど初めてまともにこいつを使ってみたのだが、

火力、素早さ、耐久にいたるまで流石の一言。

なるほどこれは強い。700族は伊達じゃない。

 

壁や威嚇もあり、耐久無振りのはずが難攻不落の要塞と化しており

素でも普通にメガガルにタイマン有利なのは流石であった。

 

羽休めもめちゃくちゃ便利で、目の前の圧が無い時は積極的に押していきたいし

詰めにも使える神技。

 

めちゃくちゃ強いからみんな使った方がいい(もうみんな使ってる)。

 

 

ライコウ@ひかりのねんど

プレッシャー おくびょう

204-0↓-52-0-0-252↑

191-x-102-135-120-183

10まんボルト/にほんばれ/リフレクター/ひかりのかべ

 

最近首が伸びたらしい3犬の片割れ。

高速で壁展開をしてくれる、電気タイプのポケモン

 

耐久の振り方は配分効率重視であり特に仮想敵はいない。

威嚇と壁込みで意地メガガルの捨て身を凡そ2耐えできる程度。

素早さを111族抜きなんかにしてジャローダとかに抜かされるのも馬鹿馬鹿しいので最速。

 

日本晴れは主に対雨に。

すいすい冷凍ビームとかを警戒すると微妙にボーマンダが動きにくいところを、

晴らすことで展開を有利に組みやすい。

あとは単純にヒードランの火力補助にもなり、

晴れ+珠込で特化リザY並みの熱風をぶっぱなせたりもする。

 

めざ氷・バクア・吠えるなど入れたい技は他にもあるが、

パーティの対応範囲を広げるならこれが1番良いかなと思った。

天候操作はトリプルにて最強。

 

 

ヒードラン@いのちのたま

もらいび おくびょう

4-0↓-0-252-0-252↑

167-x-126-182-126-141

ねっぷう/ラスターカノン/だいちのちから/まもる

 

フェアリーに滅法強く、マンダとの補完に優れたポケモン

ボーマンダでは触りにくい鋼タイプを軒並み燃やすことができる。

 

当然相手のドランに触るための大地も採用し、

マンダの苦手なフェアリーを厚く見たいのでラスカも採用。

Dの高いニンフィアへの処理速度を早めたいので珠。

 

珠熱風がめっちゃ強いので普通にメイン級のアタッカーなのかもしれない。

 

 

ハッサム@とつげきチョッキ

テクニシャン いじっぱり

236-236↑-12-0↓-20-4

175-198-122-x-103-86

バレットパンチ/とんぼがえり/はたきおとす/フェイント

 

バレパンで207-130バンギを確2

A177メガガルの捨て身2耐え

 

 

テクニバレパンポケモン

フェアリーや氷技に対して強く出られ、クッションとしてもアタッカーとしても優秀な1体。

 

低いDを補って特殊技への後出しがしやすくなるようにチョッキ。

183-117ニンフィアあたりには最大でも75%のダメージだが、味方の攻撃と合わせて負荷をかけにいけるし

多少相手が削れた状況で対峙することの方が多いためあまり気にならない。

 

ボーマンダゲッコウガと対面した時など、冷凍ビームに受け出して上から氷タイプのゲッコウガをしばけるのも偉かったり。

 

アドを稼ぎやすい技である叩き落とすや蜻蛉返り、味方を攻撃を通すフェイントを持ち合わせており

動かしていて本当に楽しいポケモン

 

 

ズルズキン@ラムのみ

いかく ゆうかん

244-252↑-12-0-0-0↓

171-156-137-x-135-56

はたきおとす/けたぐり/ねこだまし/ファストガード

 

A146鉢巻アローのブレバ威嚇込みで確定耐え

 

威嚇兼猫騙し役。たまに初手に顔を出すけど基本後発メイン。

トリル下で出来るだけ抜ける相手を増やすため最遅。対ブルンゲルが特に顕著で、他にゴチル・バンギ・ガルド・トノ等意識したい相手は多い。

なんか世間は意地ズキンばかりだけど勇敢が一番だと思ってる。S58ですよこいつ。

ダクホ耐性が薄いのでラムのみ。というか他にあんま持たせたいものがない。

 

超、霊、悪あたりに強く耐久数値も充分程度あり、

貴重な岩半減枠でもある。

 

ボーマンダの威嚇と合わせ序盤に物理相手をいなしやすく、

リフレクターも貼ればメガガルーラにすら安定して立ち回れる、かもしれない。(メガガルが強すぎるので断言はできない)

 

ファスガはトリル下で猫を止めたり、不意打ちや疾風ブレバによる縛りを解除させる為の技。

 

H244B12と振ることで丁度威嚇込みでアローの鉢巻ブレバを耐えられるようになる。

 

個人的にかなり性能が好きなポケモン

なんかドット絵小さくね?

 

 

ゴチルゼル@オボンのみ

かげふみ なまいき

236-0-20-0-252↑-0↓

175-x-118-115-178-63

サイコキネシス/よこどり/トリックルーム/まもる

 

よくいるゴチルゼル

横取り持ちで高耐久なS操作役が、影踏みまでできるので強い。

 

影を踏みながらの威嚇、フェイント、範囲技が弱いわけがないのだ。

壁込みでゴチル自体も場持ちが良いのが良い感じ。

 

 

  • 動かし方

基本選出はライコウ/ボーマンダ/@1、

@1にゴチルゼルハッサムズルズキンから1匹を選ぶことになる。

ここらへんはフィーリングで良さそうなやつを選ぶ(適当)。

 

相手に負けん気勝ち気あたりがいるとマンダは出しにくいので少し選出が歪むが、

壁は貼れるし全然何とかなる範疇。

 

とりあえずライコウは壁を貼れそう、若しくは無理にでも貼った方が良いと判断した場合は積極的に壁を貼りたい。

ただし相手に明らかに横取りしそうなポケモンがいる場合は10万ボルトや交代で様子見したほうが良さそう。

ボーマンダはとにかくハイパーボイスで上から相手を消耗させていきたい。ただ初手は守るがそこそこ安定してる感じもある。

 

威嚇や壁も絡めつつ有利盤面握って、ハイボを重ねてダメージレースを制したい。

ハイボの通らない鋼タイプ、弱点をついてくるフェアリーや氷タイプに対しては取り巻きがなんとかしやすい、はず。

 

 

  • 総評

ほぼ初めて使ったメガボーマンダですが、数値の高さを実感できてかなりお気に入りのメガになりました。

ハッサム、ズキン、ゴチルなど個人的に好きな性能のポケモンも多く採用できて

安定して使える強くて楽しいパーティになったと思います。

よければみなさんも使ってみてください。

【ORASトリプル】ノオーフリーザー【霰パーティ/フリーザー/ムウマ】

ばなならーめんです。

 

 

以前ユキノオー+ゲッコウガの霰パーティを組んだ際、気になっていたのが

氷+地面の攻めの補完は良いものの、ゲッコウガ地震に巻き込まれてしまうせいで

横のランドロス地震を撃ちづらい……ということでした。

 

そこで、この点を解決できるポケモンとして

浮いてて吹雪を扱えるポケモンを試してみることにしました。

 

浮いていて吹雪を扱えるポケモンには

フリーザー、フロストロトムフリージオデリバードがいます。

フリージオは100族を抜ける素早さがあるものの、

物理耐久が低すぎる為先制技に縛られやすく、試行回数を稼ぐのが難しそうです。

フロストロトムはこの中で1番高い特攻を持ち、飛行半減や鋼等倍の耐性や水タイプへの打点を持つので

一考の余地はありますが、数値がギリギリなのでなかなか難しく、今回は採用を見送りました。

デリバードは……猫騙しやら道連れなんかは出来ますが、数値が低すぎて現実的ではないです。

 

今回白羽の矢が立ったのがフリーザーでした。

十分な耐久数値を持ち、格闘タイプに対して一方的な不利を取りづらく、

強力な技であるフリーズドライも扱えます。

素早さも準速キングドラメガカメックスに上からフリーズドライを打ち込める程度あるので、充分でしょう。

 

コンセプトであるフリーザー・ユキノオーランドロスは確定。

確定枠と縦横の相性に優れたヒードランを採用、

相手のドランが重いので猫騙し役にハリテヤマを採用し、

残り1枠。

 

壁やワイガへの対策に横取りができて、

メガノオー展開の為のトリックルームができるポケモンを採用したい。

当初は影踏みにより天候合戦で優位に立ちやすいゴチルゼルを採用しようと検討していたが、

考察時点でフリーザー・ランドロスユキノオーと並べた際に地震を無効化できる引き先がいないのが気になり

よりパーティと相性が良いポケモンを考えてみることに。

 

単に浮いているというだけであればクレセリアがいるのだが、

横取りができない為他をあたりたい。

 

地震を無効にできて、浮いていて、トリルがあって、横取りもできて……

それでいて充分に耐久があってサポートを行いやすい、そんなポケモンがいるでしょうか?

……そうですね!輝石ムウマですね!!

 

半信半疑ながら採用した枠ですが、マジで噛み合っていてめちゃくちゃ偉かったです。

メガガルーラを前にした際にフリーザー・ユキノオー共に上から殴られるので、

そこへの引き先になりやすいゴーストタイプであることもかなり偉い。

猫に邪魔されずにトリルもできる。

習得技もかなり豊富なので、結構様々なパーティに採用できるくらいのポテンシャルを感じました。

 

 

並びはこんな感じです。

寒そう。

 

フリーザー氷@こだわりメガネ()

ふぶき/フリーズドライ/ぼうふう/めざめるパワー地

ユキノオー@ユキノオナイト(ゆきふらし)

ふぶき/エナジーボールこおりのつぶて/まもる

ランドロス霊@こだわりスカーフ()

いわなだれ/じしん/ばかぢから/とんぼがえり

ヒードラン@いのちのたま(もらいび)

ねっぷう/ラスターカノン/だいちのちから/まもる

ハリテヤマ@ラムのみ()

インファイト/はたきおとす/フェイント/ねこだまし

ムウマしんかのきせき(ふゆう)

シャドーボールスキルスワップ/よこどり/トリックルーム

ぽけっとふぁんくしょん!

 

 

  • 個別解説

フリーザー@こだわりメガネ

プレッシャー おくびょう

12-0↓-12-232-0-252↑

167-x-122-144-145-150

(個体値:31-x-31-30-30-31)

ふぶき/フリーズドライ/ぼうふう/めざめるパワー(地面)

 

181-120メガガルーラを範囲ダメ吹雪2回+霰ダメージ1回で超高乱数(98.8%)(84~100+84~100+11=179~211)

A197鉢巻ランドのA-1範囲ダメ岩雪崩確定耐え(136~164)

A146珠アローのA-1ブレバ2耐え(70~83)

 

構築の軸となった鳥さん。ふつくしい

上から吹雪を押し付けていくのが主な役割。

 

メガガルーラへの乱数が変わらない範囲で特攻を多少下げ、HBに少しだけ振ることで

丁度いろいろ確定で耐えられるようになったので、この配分。

 

とにかく眼鏡吹雪の火力が爽快。

フリーズドライも眼鏡込みで高火力となり、めちゃくちゃ一貫性の高い攻撃を繰り出すことができる。

 

暴風とめざ地に関してはあまり押す機会が無いのだが、終盤残った際にあると便利だし、そもそも他に欲しい技も大して無いので。

一応原始の力は打てそうな場面もあったので、あえて他に入れるならこれ。

どうしてもと言うなら蜻蛉返りを搭載してもいいかも。

氷の礫も覚えられるが、珠ならまだしも眼鏡で入れるには惜しい。大人しくユキノオーに任せよう。

 

威嚇込みでスカーフランドはおろか鉢巻ランドの雪崩すら耐えるので、

怯みさえしなければ返り討ちにできる。

 

特性プレッシャーにより、初手で相手ランドロスとの素早さ関係が分かるのもグッド。

上を取れていると分かればもう恐れることはない。(猫騙しには気をつけよう)

 

 

ユキノオー@ユキノオナイト

ゆきふらし→ゆきふらし れいせい

252-4-0-252↑-0-0↓

197-113-95-158-105-58(メガ前)

197-153-125-202-125-31(メガ後)

ふぶき/エナジーボール/こおりのつぶて/まもる

 

いつものユキノオー

基本的に初手から出して霰を降らし、

引くか守るかつっぱるかした後

トリル展開後に動けるとグッド。

 

フリーザーと合わせてめちゃくちゃ雨につよい。

 

 

ランドロス@こだわりスカーフ

いかく いじっぱり

4-252↑-0-0↓-0-252

165-216-110-x-100-143

いわなだれ/じしん/ばかぢから/とんぼがえり

 

普通のスカーフランドロス

味方の吹雪に怯えてそう。

 

初手から中央に出して地震を押し付けていくポケモンとして、

アタッカー気質の採用。

一致地震をぶっぱなしながら威嚇まで撒けるとか最強か?

 

鉢巻ランドロスも考えたのだが、

パーティにS100族以上の素早さを持つポケモンがおらず終盤に不安を抱えやすそうなのと、

スカーフドーブルで世界が終わりそうだったのでスカーフでの採用。

上をとって2回打てれば鉢巻地震1回より火力が高いぜ!!

 

 

ヒードラン@いのちのたま

もらいび おくびょう

4-0↓-0-252-0-252↑

167-x-126-182-126-141

ねっぷう/ラスターカノン/だいちのちから/まもる

 

CS珠ドラン。

霰メンツで苦手な鋼タイプや炎タイプに対して受け出せる駒としてでなく、

珠熱風と眼鏡吹雪による波状攻撃も強力。

 

横でランドが地震打ってるのにドラン出して死んでいくことがあった。

 

 

ハリテヤマ@ラムのみ

あついしぼう ゆうかん

0-156↑-140-0-212-0↓

219-176-98-x-107-49

インファイト/はたきおとす/フェイント/ねこだまし

 

ドーブルが怪しいのでラムハリテ。

重いヒードランバンギラスを見れて、

ワイガ剥がしと猫騙しのできるポケモン

トリル下でのアタッカーにもなる。

 

 

ムウマ@しんかのきせき

ふゆう おだやか

252-0↓-116-4-68↑-68

167-x-95-106-125-114

シャドーボール/スキルスワップ/よこどり/トリックルーム

 

C222珠ガルドのシャドボ確定耐え

C177眼鏡ニンフの範囲ハイボ2耐え

A146鉢巻アローのA-1ブレバ2耐え

準速60族抜き抜き

 

ムウマ

ゴーストタイプでトリルできて、横取りできて浮いてて高耐久のポケモン

パーティに1番合うやつを探した結果がこいつだった。

 

似た役割を持てるポケモンにゲンガーがいるが、

あちらは紙耐久で襷運用がメインなので、今回は噛み合わないと判断。

 

実際に使ってみると本当に偉かった。

相手ガルーラの前に投げて悠々とトリルしたり、

スキスワで相手の特性を剥がしたり味方ドランに浮遊を渡したり雪降らしを再発動させたり、

味方の地震を無効にしながら横取りでワイガや壁を奪ったり、

ガルドを抜くことでしっかり上から縛りやすくできたり、

高耐久を活かしてトリル2回目を余裕で展開したり……と

とにかく縦横無尽に活躍してくれていた。

 

浮遊をスキスワした後、よく味方のおっさんの地震に巻き込まれていた。

 

挑発・鬼火・封印・滅び・こご風など他にも有用な技は多いので、

割と様々なパーティに採用できるだけのポテンシャルは感じた。

 

 

  • 動かし方

基本選出はフリーザー/ランドロス/ユキノオー

流石に雨相手とかだとランド投げにくいが、

ノオーフリーザーにビビって裏に置かれることも多いので投げてもいいかもしれない。

初手から横取りしたい、トリルしたい相手にはムウマを投げる。

必要ならハリテヤマも投げるべきなのだろうが、自分はあまり投げてない。

まあヒードラン以外の5匹は基本的に初手選出してOKだと思う。

 

通せそうであればどんどん殴っていきつつ、

頃合いを見てトリル展開にシフトしていきたい。

 

とにかく上から範囲攻撃を押し付けられるような場を保っていくのが大事。

 

ランドは初手から繰り出すアタッカー的役割ではあるが、

できる限り終盤まで取っておけると勝ちにグッと近付く希ガス

 

割と見た目通りの構築なので、

そこまで語ることは少ない感じ。インスピレーションで戦え。

 

 

  • 総評

評価としては、

使っててマジで楽しいパーティでした!!

 

フリーザーもムウマもしっかり役割を持たせられて強かったし、

かなり綺麗に組めたパーティだと思います。

 

通せた時の気持ちよさも含めとても楽しいパーティなので、

是非とも使ってみてください!

ばなならーめんでした。

【ORASトリプル】鼻毛50晴れ〈Lv.50ダイノーズ/メガリザードンY〉

ばなならーめんです。

 

自分は鋼タイプの性能が好きなので、

多くは見かけない鋼タイプについても考察の余地があるのではないか?と考えて考察しています。

そんな中で今回槍玉に上がったのがこのポケモン

>ダイノーズ<

 

世間では「レベル2で使うポケモン」だの「ガルドにワイガを遺伝するポケモン」だの好き勝手言われていますが……?

 

 

まずこいつの基本的な性能を見てみましょう。

 

タイプは いわ/はがね。

4倍弱点2つで何かと舐められがちですが、

役割を明確にしてあげれば強いタイプだと私は思っています。

鋼の中では特に炎タイプに抗いやすく、ヒードランと違い自然な技構成でリザードンファイアローをワンパンすることができます。

 

同じタイプにはボスゴドラトリデプスツンデツンデがいますが、

ボスゴドラとは違いワイドガードがあったり、

トリデプスと違い最低限の殴り性能があります。

また、特殊攻撃寄りのステータスをしているので

威嚇による受けを成立させづらく、

また 役割対象に撃つ技として範囲減衰のある地震よりも高火力の「だいちのちから」を使えます。

 

他にダイノーズの強みとしては、一致パワージェム使いという稀有な存在である他に

ワイドガードボルトチェンジ、挑発、マジックコートなどある程度選択肢があるところも挙げられます。

 

 

種族値を見てみましょう。

60-55-145-75-150-40(合計525)ですね。

 

シールドギルガルドとほぼ同程度の耐久数値を誇り、

クレセリアと同程度の最低限のCに、大きく削ったAS……といった数値で、

配分自体は割と優秀ですね。

 

同じくワイドガードのできる鋼タイプであるギルガルドと比較すると

・炎タイプに弱くない

・飛行タイプに大きく有利

・耐久が変動せず、テンポが落ちづらい

・そもそも耐性が違う(霊悪弱点等の産有無)

などが違いとして見ることができそうです。

 

また、炎タイプに強い鋼タイプであるヒードランと比較すると

・炎相手に打点を持ちやすい

ワイドガードがある

・岩が半減

・鈍足

などが違いとなります。

 

どちらと比較した際にも、

「岩タイプであること」の利点がかなり出ていると思います。

 

岩雪崩やスキンハイボに受け出してワイドガードをするギルガルドに近い運用もできて、

岩のお陰で相手の炎や飛行相手にも強く出られます。

 

なんか書いててよく分かんなくなってきたんですが

ダイノーズの長所を活かすため、今回組んでみたパーティがこれです。

リザと相性◎

 

リザードンリザードナイトY()

ねっぷう/エアスラッシュソーラービーム/まもる

トゲキッス@ピントレンズ(きょううん)

マジカルシャインはどうだんこのゆびとまれ/まもる

ダイノーズ@いのちのたま(じりょく)

パワージェム/ラスターカノン/だいちのちから/ワイドガード

ランドロス霊@こだわりスカーフ()

いわなだれ/じしん/ばかぢから/とんぼがえり

ハリテヤマとつげきチョッキあついしぼう

インファイト/はたきおとす/フェイント/ねこだまし

ゴチルゼル@オボンのみ()

サイコキネシス/よこどり/トリックルーム/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!

 

 

  • 個別解説

リザードン@リザードナイトY

もうか→ひでり ひかえめ

236-0↓-12-4↑-4-252

183-x-100-143-106-152(メガ前)

183-x-100-198-136-152(メガ後)

ねっぷう/エアスラッシュ/ソーラービーム/まもる

 

A186バンギラスのA-1範囲岩雪崩を最大乱数以外耐え

 

普通のメガリザードンY

準速にすることで早いクレセやスイクンドクロッグキングドラ、家電ロトムあたりにも上をとることができる。

 

知っての通り晴れ補正込みの熱風の火力は凄まじく、

C4振りだけでもH振りメガガルーラですら有利な乱数2発で落とせる。

火炎放射がないと特防の高いH振りニンフィア等は確定3発となるが、

そもそもハイパーボイスが半減なのでそこまで問題にならない。

 

素早さをかなり上げたことで相手のカメックスやらスカーフではないランドロスに対して強気で動きやすく、

熱風の火力を純粋に押し付けやすい。

 

エアスラッシュの枠には当初めざパ地面を搭載していたが、そもそも撃つ機会がそこまで多くなく

トゲキッスに波動弾を搭載した辺りからヒードランを触れないポケモンがかなり減ったので

技が1枠自由となり、対角攻撃で汎用性の高そうなエアスラッシュを搭載した。

好みによっては火炎放射やら追い風やら羽休めにしてもいいかもしれない。特に火炎放射があると安定する場面は多いかも。

 

 

トゲキッス@ピントレンズ

きょううん ひかえめ

116-0↓-36-156↑-4-196

175-x-120-176-136-125

マジカルシャイン/はどうだん/このゆびとまれ/まもる

 

A177メガガルの捨て身をほぼ耐え

 

パーティのサブ範囲アタッカー兼エース援護。

2種の対角攻撃によりテンポを取りに行こう。

 

当初はもう少し素早さを落として耐久に回し、波動弾ではなく追い風を搭載して使っていたのだが、

リザードンが動けない盤面で相手のキリキザンに何もできず倒されるような場面が発生したので

素早さを引き上げて波動弾を採用することで安定してキリキザンを対処できるようにした。襷だと面倒だったりもするが……。

 

波動弾を採用することでバンギラスへの削りもマジシャ以上に期待しやすくなるので、

ついでにバンギラスも抜けるS125とした。

追い風は終盤撃てると勝ちを確定させやすかったりはしたが、そこまで大きく必要な場面も無かったので切った。

 

強運ピントマジシャはかなりのダメージを見込め、

壁も貫通しやすく使ってて楽しいので結構好きなキッスの型。

 

この指とまれはエース保護の他

ダイノーズのワイガと合わせての時間稼ぎや詰ませもしやすい優秀な技。

なんならダイノーズを守れる。

 

 

ダイノーズ@いのちのたま

じりょく れいせい

252-0-4-252↑-0-0↓

167-x-166-139-170-40

パワージェム/ラスターカノン/だいちのちから/ワイドガード

 

C177眼鏡ニンフィアのめざ地が低乱数1発(18.8%)

珠パワージェムが171-110メガボーマンダに乱数1発(31.3%)

珠大地の力が198-126ヒードランに確定1発

珠大地の力が141-90キリキザンに高乱数1発(81.3%)

 

今回の主役ポケモン。鼻毛。マリオ。

 

岩と鋼のメイン打点に地面のサブウェポンと

範囲が優秀であることが強みであり、

でも素では不足しがちなCを持ち物で補いたい……と考えた時

特性頑丈を潰さない達人の帯あたりも候補になると思うのだが、

頑丈に縛られて持ち物の選択肢を狭めるよりも

どうせ耐久高いんだし 等倍もちゃんと殴れて最大限火力を上げられる珠でいいじゃん!となったのがこの型。

 

基本半減に受け出して削れていたし、4倍弱点で倒される場合も既に頑丈が割れていることが多かったのでこの選択は間違いではなかったと思う。

レジロックドレインパンチくらいなら耐えられていた。

 

C特化珠大地の力が198-126のH振りヒードランに対して

丁度198~234ダメージの確定1発であり、

これを計算した瞬間もう珠以外考えられなくなった。

 

地味に磁力なので、ドランを逃さず処理したりキリキザンクチートを引かせなかったりできる。

そもそもリザYが鋼に有利なので、それを拘束する手段が多いのはそれだけで偉い。

 

岩雪崩を半減で受けてワイドガードを押しにいけるのが

ガリザードンと噛み合っており、

他にも耐性なとお互いの苦手を補いあえているかなり相性の良い相方だと感じた。

 

ワイガはリザを守る以外にも単純にニンフやメガマンダのスキンハイボに受け出して展開したり

対雨あたりで天候を取られた際の時間稼ぎや、

キッスのこの指と合わせて中盤から終盤にかけて詰ませにいく動きができる。

 

同じことができてリザードンとの相性が良いとされるポケモンギルガルドがいるが、

ギルガルドと異なり相手の炎技に弱くなく、

特にトリル下であれば相手ヒードラン

他には耐久が変動せずテンポが崩れないこと、飛行が1/4でパワージェムがあるのでメガボーマンダファイアローに対して役割を持たせやすいこと、

悪霊弱点ではないので味方にこれらが弱点のポケモンを採用しても相性による苦手を産みにくいことなどが挙げられるだろう。

 

リザードンと並ぶ鋼タイプといえば耐性の似たヒードランも居るが、

あちらは岩を半減で受けられないし

リザドランの並びは相性補完自体はほどほどに抑えて

強化された炎打点を押し付けて有利をとっていく攻めっ気の強い構築だと思っているので

そもそも競合にはなりにくい。

 

 

ランドロス@こだわりスカーフ

いかく いじっぱり

212-36↑-4-0↓-4-252

191-187-111-x-101-143

いわなだれ/じしん/ばかぢから/とんぼがえり

 

意地っ張りHSベーススカーフ。

 

このランドロス自体はこちらの構築記事でも採用されている配分で、

ある程度の後出し性能を確保しつつパーティ全体の素早さを偏差を引き上げてくれている。

とても強いテラキのA+5雪崩や負けん気発動珠キザンの不意打ち、陽気メガガルの捨て身+不意くらいまで耐えられる。

 

素早さを落として耐久に回してもどうせ乱数幅が数%動くくらいだし

そのせいで控えめスカーフポリ乙に抜かれたりするくらいなら準速スカーフで良いと思う。

 

元々はオボン持ちだったのだが、

チョッキのほとんど劣化にしかなっていないこと、パーティ全体の素早さがどうしても低くなること、

なんか構築の見た目が汚いことが気に食わなかったので、

ある程度威嚇サイクルができて素早さもあるこの型で採用してみた。

 

 

ハリテヤマ@とつげきチョッキ

あついしぼう ゆうかん

0-236↑-148-0-124-0↓

219-187-99-x-96-49

インファイト/はたきおとす/フェイント/ねこだまし

 

普通のチョッキハリテ。

このブログ何回目の登場だろうか。

 

リザードンの苦手なヒードランバンギラスに強い。

 

 

ゴチルゼル@オボンのみ

かげふみ なまいき

236-0-20-0-252↑-0↓

175-x-118-115-178-63

サイコキネシス/よこどり/トリックルーム/まもる

 

C222珠ギルガルドのシャドボを確定耐え

 

パーティの肝。

影踏みによって天候合戦を制したり、

トリルでS有利を取りにいったり、

横取りで相手の追い風やワイガや壁を咎めたり、

何かと役割の多いポケモン

HD特化にすることで後投げ性能が高まっており、後出しでキャッチする動きがやりやすい。

ギルガルドの前で強引にトリルを展開する動きもしやすくなる。

 

 

  • 動かし方

初手の基本選出は特に決めていない。

ゴチルミラーや対天候あたりにはゴチルを出したいし、ガルスタンやバンドリ辺りにはランドを出したいし、

何だせばいいか分からんかったらとりあえずリザとキッスと何かでお茶を濁す

 

基本的にはリザードンの晴れ熱風を沢山通していきたい。(当たり前)

1度の外しくらいなら許容できるけど、同じポケモンに2連続で外した時は流石に負けた。

リザードンは岩技警戒や手動雨警戒で初手から守ることもそこそこあった。

 

ダイノーズリザードンと並んでワイガをする他、

リザードンの裏から投げたり、トリル下で雑に殴っていくような運用もできる。

格闘や地面の4倍弱点が飛んできそうならリザやランドやキッスに引けば受けられるし、

隣のキッスでこの指を押していく選択もできる。

 

特に苦手寄りな相手としては

手動雨入りの雨パーティや、影踏み入りの天候パーティが考えられるので、

気合いを入れて立ち回ろう。

 

 

  • 総括

なんとなく言語化が難しいが、

ダイノーズの強みをしっかり引き出せる並びになったと思う。

ガリザの相方の鋼はヒードランでもギルガルドでもドータクンでもなくダイノーズの時代です!!!!うおおおおおおおお

 

他にはメガボーマンダあたりもダイノーズとの相性が良さげな気がするので、

良ければ誰か組んでみてください。

 

で、今回の記事のパーティもよければ是非みなさんも使ってみてください。

それでは。

【ORASトリプル】ドータクン入りノオーゲッコ〈霰パーティ/メガユキノオー/ゲッコウガ/ドータクン〉

ばなならーめんです。

 

ふと、ノオーゲッコやりてえなー!と思ったので、組んでみることにしました。

 

近年知名度を上げたノオーゲッコの構築としては、

過去にppさんが使っていたこちらの並びがあります。

ユキノオー/ゲッコウガ/霊獣ランドロス/ハリテヤマ/霊獣ボルトロス/ファイアロー

 

S操作が無く、ある程度の耐性補完に加え殴りの面で補完の取れたポケモンを採用して

上から殴り勝つ戦い方が魅力のパーティですね。

 

自分で組むにあたって、ノオーゲッコから考え始めたのですが

とりあえず当然のようにランドロスハリテヤマが入ってきました。いつもの。

 

ハリテヤマメガユキノオーがいるので、トリル展開も見据えることができればより柔軟な戦い方ができる気もします。

他のポケモンとある程度耐性補完がとれて、トリックルームができて、

かつ強い打点があって腐りにくい耐性優秀なポケモンは……

 

はい、そうです

いつものあいつです

 

パーティはこんな感じ。

 

飛行耐性持ちなんてなんぼあってもいいですからね

 

 

  • 個別解説

ユキノオー@ユキノオナイト

ゆきふらし→ゆきふらし れいせい

252-4-0-252↑-0-0↓

197-153-125-202-125-31

ふぶき/エナジーボール/こおりのつぶて/まもる

 

こいつが居ないと始まらない。

何気にこのブログで3回目の登場。俺ユキノオー好きか?

 

有利盤面で吹雪連打、相手を大きく削るのが強いポケモン

初手で出して霰を降らしながら圧をかけ、

中盤から終盤でトリルアタッカーとして活躍するのが理想。

 

 

ゲッコウガ@いのちのたま

へんげんじざい むじゃき

0-252-0-4-0↓-252↑

147-147-87-124-81-191

ふぶき/いわなだれ/けたぐり/あくのはどう(orかげうちorよこどり)

 

A-1範囲ダメ珠変幻岩雪崩で185-91アローが高乱数1発(93.8%)

 

無邪気両刀ゲッコウガ

A252振らないと雪崩などの乱数が結構ズレるのと、C4振りでも吹雪で雑に削る分には十分なのでAS。

 

岩雪崩がめちゃくちゃ偉く、霰パーティの吹雪要員なのに炎タイプに強くなれる。

けたぐりでH振りヒードラン(威力120)も確1、無振りメガガルーラ(威力100)も高乱数1発(93.8%)の超優秀ポケモン

 

残りの技1枠は割と自由で、あくのはどう・かげうち・みずしゅりけん・よこどり・ちょうはつ・たたみがえしなど色々試す価値はある。

個人的には対角を殴れて霊超に強く出られる悪の波動が良い感じ。

 

 

ヒートロトム@オボンのみ

ふゆう ひかえめ

252-0↓-0-196↑-0-60

157-x-127-165-127-114

10まんボルト/オーバーヒート/ボルトチェンジ/よこどり

 

飛行耐性があり、リザYに強く、フェアリー耐性持ちで、ワイガを剥がせて、鋼タイプに強く、

浮いているので味方ランドの地震を打ちやすくできるポケモン

 

なんかいろいろ耐性持っているので、とりあえず後ろに引くポケモンとしては優秀だった。

だったのだが、オボン込みとはいえやはり数値がそこまで高くないので後出しで結構削れたりしていた。

あと格闘耐性がないのが微妙に気になる。

 

ボルトチェンジはかなり優秀で、

中速からのボルトチェンジで有利盤面を維持したり天候奪取ができた。

 

 

ドータクン@パワーウエイト

ふゆう(orたいねつ) ゆうかん

244-252↑-0-0-12-0↓

173-155-136-x-138-34

ジャイロボール/しねんのずつき/じしん/ジャイロボール

 

毎度おなじみドータクン

 

メガユキノオーが炎タイプ重いので、

そこに抗いやすくする為に耐熱もかなり選択肢にあって試したりもしたのだが、

最終的に味方ランドの地震も通しやすくできる浮遊になった。

 

思念の頭突きはメガノオーが苦手なハリテヤマへの打点としての採用。

ジャイロが通りにくい相手に押す技としてたまに撃った。

 

霰パは炎タイプ、特にヒードランが苦手だったりするので

ヒードランに対して何も出来ないことを防ぐための地震

これがかなり強く、無警戒で動いてくるヒードランを狩ったり

手負いのメガバクーダをトリル下で上から倒すこともできた。

比較的終盤に活きる技だった。

 

 

ランドロス@こだわりスカーフ

いかく いじっぱり

4-252↑-0-0↓-0-252

165-216-110-x-100-143

いわなだれ/じしん/ばかぢから/とんぼがえり

 

スカーフランドロス

 

このパーティのランドロスは高速アタッカーとしての意味合いが強く、

ノオーゲッコと合わせて吹雪と岩or地面打点の波状攻撃を仕掛けられるのが強力。

相手がランドロスに対してランドロスを出したいところを、吹雪によってそれを許さない。

 

トリル展開ののち、トリルが切れた後で

スカーフランドロスが上から倒しきるようなプランを立てやすいのもかなり良い感じ。

 

ドーブルに対して薄いところもある程度誤魔化せる。

 

 

ハリテヤマ@とつげきチョッキ

あついしぼう ゆうかん

0-236↑-148-0-124-0↓

219-187-99-x-96-49

インファイト/はたきおとす/フェイント/ねこだまし

 

いつものチョッキハリテヤマ

 

ノオーの苦手な炎に耐性を持ち、

トリル展開後のアタッカーとして活躍出来る。

 

なんか特にもう書くことがない。

 

 

  • 動かし方

基本選出はユキノオー/ランドロス/ゲッコウガ。ただし相手によっては変えていく必要はある。

威嚇を撒きつつ上から波状攻撃を仕掛けられる構え。

 

初手は相手の猫騙しに気をつけつつ、

ゲッコウガは相手に通る技をひたすら打っていく。

ランドロスは初手から雪崩ぶっぱしても良いし、とりあえず蜻蛉返りや素交換で逃げても良い。

 

交換など絡めてある程度様子をみつつ、

仕掛けられそうならトリル展開ができれば第2ラウンドに突入できる。

 

トリルが切れた頃にランドロスで手負いのポケモンを狩ってしまおう。

ゲッコウガが生き残っていれば尚良し。

 

 

  • 総評

メガノオーを活躍しやすくしたノオーゲッコの並びとして、

かなり形にできたと思う。

 

実は上からガンガン押し付けていくようなパーティは自分の性にはあまり合っていないのですが、

よければみなさん試してみてください。

【ORASトリプル】ドラドラドータクン〈ドラミドロ/ドータクン/メガガルーラ〉

ばなならーめんです。

 

唐突に「あのポケモン使いてぇ~~」ってなることありません?

……これ前回の記事でも書いた気がするな?

 

ドラミドロを使いたくなったので、こいつを軸にパーティを考えることにしました。

 

着目したのはその独特な耐性です。

ドラゴン/どく という固有の耐性により、

ドラゴン特有の水炎草電の4属性耐性はそのままに、

その代償とも言えるフェアリー弱点をかなぐり捨てることに成功しています。

それどころか一緒にあると嬉しい格闘耐性までひっさげており、

意識していない相手に刺さることも多い なかなか独特で優秀な耐性です。

Dが高いのが尚良し。

 

ただ半減できるだけのポケモンではゴリ押しされかねませんが、

こいつは適応力とかいう特性のお陰で並以上の火力を素で発揮することができています。

 

トリックルーム下であればその火力面の強みもかなり増幅され、

あのニンフィアですら珠ヘドロ爆弾でワンパンできてしまうほど。

 

逆に悪いところは鋼に打点が乏しい(とはいえドラゴン技でそこそこ削れるけど)点、地面弱点である点など。

ここらへんを構築全体で上手く補いたい。

なんにせよ、かなり強力そうなポケモンだ。

 

こんな素敵なポケモン、使わない手はない!!!(以前にギミックパで使ったことはあるけど)

という訳で、こいつを軸に構築を組んでみました。

 

最初の並びはこうでした。↓

メガガルーラ/ランドロス/ヒードラン/ブルンゲル/ドラミドロ/ナットレイ

 

先にパーティ画像を見た人はお気づきでしょうが、今はパーティから抜けたナットレイが入っています。

超鈍足で相手の水に強く、叩きでガルドを触れて地面にまあ弱くもない、ヘドウェ無効の鋼枠としての採用でした。

しかしこのパーティを回していると、いくつか問題が発覚しました。

 

・結局地面技の一貫がすごい(ランド以外等倍以上)

・だから味方ランドが地震打てない

・格闘弱点が3匹と多く共通処理されやすい

ブルンゲルだけでは2回目のトリル展開が難しい場合が多い

パワーウィップは外す

 

といった具合に、パーティのバランスの悪さを産んでいる原因となっていました。

 

なので水への耐性はドラミドロブルンゲルで充分と考え、

他に相性の良いポケモンを探すことにした。

 

鋼タイプで、地面の一貫切れて、格闘弱点じゃなくて、トリル展開ルートを増やせて、それでいてナットと同じくらい強力な打点を持っているポケモンなんて……

 

 

ド ー タ ク ン

 

いやこのブログドータクン一族好きすぎでは?

『僕はドーミラー別に好きじゃないです』

 

結構自然な形で補完のある鋼を2匹採用できているのが好き。

マジで強いよドータクン

パーティはこれ↓

 

並び順がずっと定まっていない。

 

 

  • 個別解説

ドラミドロ@いのちのたま

てきおうりょく れいせい

244-0-12-252↑-0-0↓

171-x-112-163-143-44

りゅうのはどう/ヘドロばくだん/ヘドロウェーブ/まもる

 

構築の発端となったポケモン

その火力は折り紙付きで、例えば珠ヘドロばくだんはH全振りのニンフィアですら87%の高乱数でワンパンすることができる。

 

耐性のお陰で相手の水タイプや炎タイプに対して後出しがしやすく、

格闘技が飛んできそうなところにも投げることができた。

後出ししつつトリルを展開、そのまま暴れていく…… というのが分かりやすいだろうか。

 

ヘドロウェーブに関しては

(味方巻き込むし、技の通りもそこまでだし、強いかと言われると怪しいな……?)と当初は思っていたのですが、

いざ使ってみると圧倒的に強い場面が意外と発生した。

パーティに鋼を2枚入れて打ちやすくするだけの価値はあると感じた。

適応力によりC種族値は実質146相当、

そのから放たれる範囲技が弱いわけがないのだ!!

 

ヘドロウェーブの通りが悪いパーティもあるが、

その場合はヒードランが通しやすいことが多いのでどうにでもなる。

 

ヘドロばくだんはワイガ避けもそうだが、

ニンフィアをワンパンする為の技としての採用という面が強い。

 

最大火力である流星群に関してだが、

今回はある程度エースポケモンとして居座ることになるので採用を見送った。命中不安だし……。

 

同じくトリルアタッカーであるニンフィアと比較すると、

範囲技の火力はほぼ同程度であるが

対水性能、対炎性能(特にメガリザY)、対フェアリー性能、

一致で殴れる範囲の広さ(鋼以外のほぼ全てを殴れる)、

50族を下回るSの低さ、対角技、意識されにくい故の刺さりやすさ、かっこよさ等でこちらに軍配が上がる。

逆にあちらは味方を巻き込まないこと、耐悪性能、範囲技の半減されにくさが強みだろう。

 

 

どうでもいいけど 種族値の下1桁が7のポケモンって

ぶっぱした時11n-2でちょっとだけ勿体ない気分になるよね

 

 

ブルンゲル@ラムのみ

ちょすい れいせい

188-0-124-196↑-0-0↓

199-x-106-143-125-58

しおふき/シャドーボール/じこさいせい/トリックルーム

 

HB→とても強いテラキのA+5雪崩を確定耐え

HD→特化珠ルンパのエナボを確定耐え

 

トリル要員その1。

主に初手から投げて猫騙し+トリックルームを決め、そのまま攻めに転じていくポケモン

 

ドラミドロでは倒しにくい鋼にそこそこ強く出られ、

毒半減かつ再生持ちのため横のドラミドロヘドロウェーブを連打していてもそこまで気にならない。

ゴーストが毒半減なのってこれの為なのかもしれない。

 

ドラミドロを見て後出しで鋼を繰り出したいところに圧をかけられるトリックルーム役というのはかなり希少で、

他にメジャーなのはシャンデラくらいか。ただしあちらはヒードランにそこまで強くない。

 

ちなみに私はよく言っているのだが ブルンゲルの特性は貯水が1番強いです。

環境に結構存在する水技を押し付けるパーティ(雨パ等)に対して

絶対に水技でゴリ押しされることがなく、削れたところを纏めて狩られることもなく

無効耐性、しかもメジャータイプへの無効が1つ増えるというのはかなり優秀で、

詰め筋にもなりやすいです。

……あと呪われボディワンチャンって見た目が汚いというか、美しくないじゃないですか(暴論)。

 

 

ドータクン@パワーウエイト

ふゆう ゆうかん

244-252↑-0-0-12-0↓

173-155-136-99-138-34

ジャイロボール/サイコキネシス/しんぴのまもり/トリックルーム

 

トリル要員その2。

主に中盤から投げて耐性で受けつつジャイロボールで攻めていき、

2回目のトリックルームを視野にいれていくポケモン

勿論相手との相性によっては役割が変わってくることはあるが、

基本的には後発展開させたい。

 

トリル要員として初手よりも後発に起きたい理由として、

猫騙しが効いてしまう

・初手威嚇が入りやすい

・鋼タイプに対する圧が無い(ドラミドロ諸共余裕を持って受け出されてしまう)

ことが挙げられる。

 

ヘドロウェーブが無効なので、味方にどれだけぶどうジュースをぶつけられても大丈夫。

 

神秘の守りはパワーウエイトによりモロバレル以下の素早さから展開することができて、

トリル中に押しておけばトリルが切れたタイミングでのダークホール咎められる。

 

パワー○○ドータクンのジャイロボールはS実数値102以上の相手に最大火力となり、

その火力は特化命の珠ギルガルドアイアンヘッドをも少し上回る。

 

今回はエスパー技としてサイコキネシスを採用している。

これはジャイロボールでは見づらいモロバレルハリテヤマへの遂行技である。

HBモロバレルに対してはA特化思念とC無振りサイキネのダメージがそこまで変わらずに

ゴツメを触らない、威嚇きかない、命中安定といったところでサイコキネシスを採用したのだが、

対チョッキハリテを考えると明確に確定数がズレるので思念の頭突きを入れたい気持ちもある。

基本はジャイロを打つポケモンだが、ウォッシュロトムとかのジャイロ1/4みたいなやつに打つ分にも思念のが良さそうなのが悩ましい。

 

……というかC個体値Vまで粘るの面倒なら思念でいいです。

普通にこっちでもそんな不便ないし、基本ジャイロボールを打つポケモンなので対して変わりません。

 

 

ヒードラン@もくたん

もらいび れいせい

244-0-0-252↑-12-0↓

197-x-126-200-128-73

ねっぷう/かえんほうしゃ/だいちのちから/まもる

 

トリルアタッカーであり、2匹目の毒無効。

ドラミドロの隣に鋼タイプを並べると相手の鋼への圧が足りなくなりがちだが、

こいつは炎タイプなので充分な圧を確保できている。

 

火力増強アイテムを持たないとアタッカーとしては少々火力不足感があり、

鋼打点は既にドータクンが持っていること・珠は既に取られてるし耐性枠のポケモンとしては持ちづらいことから

今回の持ち物と技構成になった。

 

ちなみにできるなら噴火ドランにしたほうが強いです。

なんか知らんけど意味わからんくらい相手削れるので……

 

 

ガルーラ@ガルーラナイト

きもったま→おやこあい ようき

4-252-0-0↓-0-252↑

181-147-100-x-100-156(メガ前)

181-177-120-x-120-167(メガ後)

すてみタックル/けたぐり/ふいうち/ねこだまし

 

強い猫騙し枠。メガ枠。

実は自分のブログでは初登場。

 

初手のトリル補佐ができて、ヘイトを集めやすくて、

トリル中にも動かせて、トリル後に2回目の猫騙しも狙えて、

最後にS100族の速さと先制技でスイーパーにもなれる完璧ポケモン

 

初手でできるだけ早く猫騙しをできるように陽気。

トリルが切れた後、若しくはそもそもトリルを貼らなくても動きやすくする狙いもある。

 

肝っ玉なので、初手でトリル要員を落としにきたギルガルドを普通に止められる。

 

何気ゴーストの一貫を切ってくれる。

 

 

ランドロス@とつげきチョッキ

いかく いじっぱり

244-36↑-76-0↓-44-108

195-187-120-x-106-125

がんせきふうじ/じしん/ばかぢから/とんぼがえり

 

いつものチョッキランド。

基本初手中央に出ていって、威嚇を撒きつつ蜻蛉返り(or素の交代)でバック。

そのままトリルエースに繋ぐ。

 

裏にいるのもランドに等倍以上で入る技の多くを受けられるヒードランと、

そこに一貫している水技を受けられるドラミドロなので

結構安定して交換しやすい。

 

岩石封じは命中安定気味の岩技であり、

トリル後にメガガルで縛れる範囲を増やしたりでき、連打して嬉しい技。

 

バンギやメガガル等の処理を早める馬鹿力を採用しているが、

お好みで叩き落とすでも良いと思う。どっちが良いかは分からない。

 

 

  • 動かし方

基本選出は ガルーラ/ランドロス/ブルンゲル

ガルーラでブルンゲルの脅威となる相手に猫騙しをするか、大丈夫そうなら捨て身でツッコむ。

ランドロスは蜻蛉返りできそうなら蜻蛉、素交代のほうが良さそうならトリルエースに交代。

ブルンゲルトリックルーム。これがなきゃ話が始まらないので対トリパでもなければほぼ確定。

 

対雨パや対ミロカロスなど初手でランドロスが出しにくそう、若しくは出す必要が無さそうな場合、

ドラミドロドータクンが代わりに初手で出てくる形になると思う。

その場合ガルーラは端でもいいし、中央に置いても良い。

 

トリルさえ出来れば、こちらの鈍足4体は全て殴り性能のあるポケモンなので

あとは適当にいなされないよう上手く良い感じに動かしてあげよう(小並感)。

間違って味方メガガルーラヘドロウェーブぶち当てたりしないように注意。

 

出来そうであればトリル最終ターンにガルーラを出し直して、

上からの猫騙しや捨て身の圧をかけつつトリックルーム2回目を発動させていきたい。

一応ダブルトリルの線もあるぞ!

 

相手が充分消耗してきたら、

あとはメガガルで全部倒すなりドランで詰ますなり好きにしてあげよう。

 

1度目のトリル重力後、充分メガガルーラを通せる盤面になったら

後は無理に2度目のトリルをせず、ガルーラで上から倒すプランを組み立てた方が良かったりもする。

 

 

  • 総括

今まで自分で組んだトリックルームパーティの中でも特に使いやすく、

動かしていて楽しめるパーティになったと思います。

 

是非ともみなさんに使って見て欲しいと思うので、

よければ使ってみてあげてください。

ばなならーめんでした。

【ORASトリプル】デンデラノーハッサム〈メガデンリュウ/とんぼがえり/ボルトチェンジ〉

ばなならーめんです。

 

皆さんは、唐突に特定のポケモンが使いたくなることはありますか?

私はある日メガデンリュウを唐突に使いたくなりました。

そこで、メガデンリュウを軸にパーティを考えてみることにしました。

(このブログでデンリュウ2回目なの面白いな)

 

メガデンリュウ入りのパーティといえば、所謂『ミカドパ』と呼ばれるこの並びが有名です。↓

デンリュウ/シャンデラ/トリトドン/ギルガルド/ファイアロー/カポエラー

 

ただ、この内ギルガルドカポエラー害鳥ファイアローはあまり自分の肌に合わないポケモンであった為

これらのポケモンが入らない形で自分なりに強いと思えるパーティを組んでみることにしました。

 

メガデンリュウの耐性とボルトチェンジによるサイクル性能を活かしたパーティを組みたい……といったところで

まず構築のスタート地点として、2パターンの組み合わせを思いつきました。

 

1匹目はハッサム

メガデンリュウの呼ぶフェアリーや氷に強く、ハッサムの苦手な炎や水にメガデンリュウが強い他、

蜻蛉返りによるサイクル回し性能が高く、強力な先制技を武器に常に有利相手に上からの圧をかけることができます。

2匹目はユキノオー

メガデンリュウの苦手な地面に強く、ユキノオーの苦手な炎やファイアローにはメガデンリュウが強い上、

メガデンリュウとの攻撃面での補完が良く、サイクル下での天候奪取も行えます。

また、メガデンリュウでは補えない強力な範囲技も持っています。

 

上記2種類の組み合わせを考え、

一旦ハッサム入りのパーティからブラッシュアップを続けていたところ……

トゲキッスが抜け、ズルズキンが抜け、最終的に

両方ともパーティに入ってきました。

 

交代ロックに強そう。

 

 

  • 個別解説

デンリュウ@デンリュウナイト

せいでんき→かたやぶり れいせい

252-0-4-252↑-0-0↓

197-x-126-238-130-45

10まんボルト/りゅうのはどう/ボルトチェンジ/まもる

 

このパーティの軸となるポケモン

でんき・ドラゴンという固有の耐性で雨と晴れの双方に強く出られ、

相手が交代してきたところをボルトチェンジで負荷を掛けながらサイクルを続けていく。

 

ボルトチェンジは地面タイプには無効なので、

裏からランドロスが出てきそうな方向にはできれば撃たないのも大事。

 

炎・水・飛行に同時に耐性を持っているポケモンはなかなか稀有であり(他にランターンウォッシュロトム等)、

晴れパや雨パが持っていがちな草技も半減なので、ここらへんの相手にはとことん強い。

 

メガ前の耐性はかなり少ないので、できれば初手に出してメガシンカさせておきたい。

 

 

ユキノオー@とけないこおり

ゆきふらし れいせい

204-4-44-252↑-4-0↓

191-113-101-158-106-58

ふぶき/エナジーボール/こおりのつぶて/まもる

 

HD→C187メガカメックスの波動弾確定耐え

 

天候奪取役、兼範囲アタッカー。

水に強いやつその2であり、炎で消し炭になるやつその1。

 

Sラインについては諸説あったが、

受け出し役としての数値を最大限高められて

且つこのパーティ唯一のS操作であるトリル起動時に早く動けるように最遅。

 

耐久が削れるのを嫌い、メインウェポンの吹雪とついでに氷の礫の火力を上げられる溶けない氷での採用。

エナジーボールは基本的に刺す相手に撃つ技であり、どちらにせよ火力アップ無しでも火力充分であった。

 

 

ハッサム@こだわりハチマキ

テクニシャン いじっぱり

236-236↑-12-0↓-20-4

175-198-122-x-103-86

バレットパンチ/とんぼがえり/はたきおとす/フェイント

 

A→鉢巻バレパンで207-130バンギを確2

HB→A177メガガルの捨て身を2耐え

 

炎で消し炭になるやつその2。

メガデンリュウの苦手なフェアリータイプを上から縛れる。

一致蜻蛉で高火力をぶつけ、削れた相手ポケモンの行動を許さずにバレパンで処理できる鉢巻での採用。

チョッキが余っていなかった為しゃーなしで採用した鉢巻だったが、

このパーティには鉢巻で正解だったと思う。

 

 

シャンデラ@ぼうじんゴーグル

もらいび おくびょう

252-0↓-0-4-252↑

167-x-110-165-111-145

ねっぷう/シャドーボール/トリックルーム/まもる

 

C→範囲ダメ熱風で141-90(H4振り)キリキザンを確1

 範囲ダメ熱風で167-70(H振り)ギルガルド(ブレードフォルム)を確1

HD→C148(眼鏡で181-120メガガル確2調整)ニンフィアの範囲ダメハイボ高乱数3耐え(90.7%)

 

炎技では絶対消し炭にならないポケモン

ハッサムだけだと物足りないフェアリー耐性でもある。

 

おそらくあまり見かけたことのない、臆病HSシャンデラ

サイクル戦を行うにあたり 火力は無振りの165で充分と判断し、

パーティに欲しい耐久と素早さを両立できるこの型になった。

上のダメージ計算を見てもらえば分かるように倒したい相手は大抵熱風で確1がとれるし、

確1のとれないドリュウズはそもそも確1にするのにかなりCにすることを求められるので、元から考慮しないことにした。裏からランドロス投げれば良い。

 

想像していた数倍使用感がよく、火力もかなり充分で

熱風を連打するだけで相手を半壊させることもあった。無振りなのに。

 

元々はきあいのタスキを持っていたが、

ユキノオーが入ってくると同時に変なゴーグルを着せられてしまった。

胞子や粉を無効にできて、味方ノオーからの霰のダメージも受けない一石二鳥アイテム。

 

パーティ随一のトリル使いでもあり、

場合に応じてトリルを押すことで更に味方を動かしやすくし、有利をとっていける。

 

 

ランドロス@とつげきチョッキ

いかく いじっぱり

244-36↑-76-0↓-44-108

195-187-120-x-106-125

がんせきふうじ/じしん/ばかぢから/とんぼがえり

 

いつもの。

何気に以前と少しだけ配分が変わってる。(Bが1だけDにズレた)

配分意図は最早触れるまでもない鉢巻ブレバと眼鏡ハイボ2耐え。

 

パーティの潤滑油であり、こいつ無しではサイクルは始まらないとまで思っている。

デンリュウランドロスが対面した?ユキノオーハリテヤマが対面した?

ハッサムヒードランが対面した?ハリテヤマファイアローが対面した?

俺に任せろ!!!!!!!!!!!!!!!

 

岩雪崩より安定しておりワイガにひっかかず、申し訳程度のS操作にもなる岩封を採用した。

以下特に語ることもない為 僕の好きな地面タイプのポケモンの名前を書きます

 

ウパー

 

ハリテヤマ@ラムのみ

あついしぼう ゆうかん

0-236↑-148-0-124-0↓

219-187-99-x-96-49

インファイト/はたきおとす/ワイドガード/ねこだまし

 

はいはいいつものチョッキハリテ……じゃない!!(チョッキ余ってないだろ)

ここまでで催眠耐性、というかドーブル耐性が怪しい為ラム持ちのハリテヤマ

デンリュウ軸のサイクルパーティはワイガを絡めるのが強そうという知見からワイドガードを搭載。

そこまで範囲技特化でも無い上に既にハッサムが持っているので、フェイントを抜いた。

 

元々はズルズキンが入っており威嚇2枚をくるくる回せていたのだが、

ユキノオーが入ってきたことで「格闘弱点が増えた」「炎に強い奴を多めに採用したくなった」等の理由からハリテヤマに変更。

このパーティならワイドガードも結構良かったので、判断は間違っていなかったと思う。

 

 

 

  • 動かし方

基本選出は特に無し。

割と誰でも初手に選出できるので、相手に合わせて決めよう。

強いて言うなら早めにメガさせたいデンリュウの初手優先度が高めだろうか。

天候優位や襷潰しならノオー、とりあえず蜻蛉orバレパンの圧がかけたいならハッサム

刺さってそうで様子見に出したいならシャンデラ、威嚇したいならランド、猫したいならハリテ。

どうせ不利対面になっても交代するので、あまり拘らなくていいかも。

 

とにかく交代を繰り返し、

有利対面を維持して削り勝つのが基本の戦い方。

序盤の内はできるだけ蜻蛉返りやボルトチェンジを多用していきたい。

交換により相手の攻撃をいなし、自分の攻撃が通せる場面でどんどん攻めていこう。

 

基本的にサイクルを回すことに命をかけているので、

それ以上の解説は特にありません……が、

もし気になることなどあれば自分宛てに聞いて貰えると嬉しいです。

 

今回のパーティメンバーは本当に用意しやすい部類なので、

よければぜひ皆さんも使ってみてください!

それでは。