【ORASトリプル】ドラドラドータクン〈ドラミドロ/ドータクン/メガガルーラ〉

ばなならーめんです。

 

唐突に「あのポケモン使いてぇ~~」ってなることありません?

……これ前回の記事でも書いた気がするな?

 

ドラミドロを使いたくなったので、こいつを軸にパーティを考えることにしました。

 

着目したのはその独特な耐性です。

ドラゴン/どく という固有の耐性により、

ドラゴン特有の水炎草電の4属性耐性はそのままに、

その代償とも言えるフェアリー弱点をかなぐり捨てることに成功しています。

それどころか一緒にあると嬉しい格闘耐性までひっさげており、

意識していない相手に刺さることも多い なかなか独特で優秀な耐性です。

Dが高いのが尚良し。

 

ただ半減できるだけのポケモンではゴリ押しされかねませんが、

こいつは適応力とかいう特性のお陰で並以上の火力を素で発揮することができています。

 

トリックルーム下であればその火力面の強みもかなり増幅され、

あのニンフィアですら珠ヘドロ爆弾でワンパンできてしまうほど。

 

逆に悪いところは鋼に打点が乏しい(とはいえドラゴン技でそこそこ削れるけど)点、地面弱点である点など。

ここらへんを構築全体で上手く補いたい。

なんにせよ、かなり強力そうなポケモンだ。

 

こんな素敵なポケモン、使わない手はない!!!(以前にギミックパで使ったことはあるけど)

という訳で、こいつを軸に構築を組んでみました。

 

最初の並びはこうでした。↓

メガガルーラ/ランドロス/ヒードラン/ブルンゲル/ドラミドロ/ナットレイ

 

先にパーティ画像を見た人はお気づきでしょうが、今はパーティから抜けたナットレイが入っています。

超鈍足で相手の水に強く、叩きでガルドを触れて地面にまあ弱くもない、ヘドウェ無効の鋼枠としての採用でした。

しかしこのパーティを回していると、いくつか問題が発覚しました。

 

・結局地面技の一貫がすごい(ランド以外等倍以上)

・だから味方ランドが地震打てない

・格闘弱点が3匹と多く共通処理されやすい

ブルンゲルだけでは2回目のトリル展開が難しい場合が多い

パワーウィップは外す

 

といった具合に、パーティのバランスの悪さを産んでいる原因となっていました。

 

なので水への耐性はドラミドロブルンゲルで充分と考え、

他に相性の良いポケモンを探すことにした。

 

鋼タイプで、地面の一貫切れて、格闘弱点じゃなくて、トリル展開ルートを増やせて、それでいてナットと同じくらい強力な打点を持っているポケモンなんて……

 

 

ド ー タ ク ン

 

いやこのブログドータクン一族好きすぎでは?

『僕はドーミラー別に好きじゃないです』

 

結構自然な形で補完のある鋼を2匹採用できているのが好き。

マジで強いよドータクン

パーティはこれ↓

 

並び順がずっと定まっていない。

 

 

  • 個別解説

ドラミドロ@いのちのたま

てきおうりょく れいせい

244-0-12-252↑-0-0↓

171-x-112-163-143-44

りゅうのはどう/ヘドロばくだん/ヘドロウェーブ/まもる

 

構築の発端となったポケモン

その火力は折り紙付きで、例えば珠ヘドロばくだんはH全振りのニンフィアですら87%の高乱数でワンパンすることができる。

 

耐性のお陰で相手の水タイプや炎タイプに対して後出しがしやすく、

格闘技が飛んできそうなところにも投げることができた。

後出ししつつトリルを展開、そのまま暴れていく…… というのが分かりやすいだろうか。

 

ヘドロウェーブに関しては

(味方巻き込むし、技の通りもそこまでだし、強いかと言われると怪しいな……?)と当初は思っていたのですが、

いざ使ってみると圧倒的に強い場面が意外と発生した。

パーティに鋼を2枚入れて打ちやすくするだけの価値はあると感じた。

適応力によりC種族値は実質146相当、

そのから放たれる範囲技が弱いわけがないのだ!!

 

ヘドロウェーブの通りが悪いパーティもあるが、

その場合はヒードランが通しやすいことが多いのでどうにでもなる。

 

ヘドロばくだんはワイガ避けもそうだが、

ニンフィアをワンパンする為の技としての採用という面が強い。

 

最大火力である流星群に関してだが、

今回はある程度エースポケモンとして居座ることになるので採用を見送った。命中不安だし……。

 

同じくトリルアタッカーであるニンフィアと比較すると、

範囲技の火力はほぼ同程度であるが

対水性能、対炎性能(特にメガリザY)、対フェアリー性能、

一致で殴れる範囲の広さ(鋼以外のほぼ全てを殴れる)、

50族を下回るSの低さ、対角技、意識されにくい故の刺さりやすさ、かっこよさ等でこちらに軍配が上がる。

逆にあちらは味方を巻き込まないこと、耐悪性能、範囲技の半減されにくさが強みだろう。

 

 

どうでもいいけど 種族値の下1桁が7のポケモンって

ぶっぱした時11n-2でちょっとだけ勿体ない気分になるよね

 

 

ブルンゲル@ラムのみ

ちょすい れいせい

188-0-124-196↑-0-0↓

199-x-106-143-125-58

しおふき/シャドーボール/じこさいせい/トリックルーム

 

HB→とても強いテラキのA+5雪崩を確定耐え

HD→特化珠ルンパのエナボを確定耐え

 

トリル要員その1。

主に初手から投げて猫騙し+トリックルームを決め、そのまま攻めに転じていくポケモン

 

ドラミドロでは倒しにくい鋼にそこそこ強く出られ、

毒半減かつ再生持ちのため横のドラミドロヘドロウェーブを連打していてもそこまで気にならない。

ゴーストが毒半減なのってこれの為なのかもしれない。

 

ドラミドロを見て後出しで鋼を繰り出したいところに圧をかけられるトリックルーム役というのはかなり希少で、

他にメジャーなのはシャンデラくらいか。ただしあちらはヒードランにそこまで強くない。

 

ちなみに私はよく言っているのだが ブルンゲルの特性は貯水が1番強いです。

環境に結構存在する水技を押し付けるパーティ(雨パ等)に対して

絶対に水技でゴリ押しされることがなく、削れたところを纏めて狩られることもなく

無効耐性、しかもメジャータイプへの無効が1つ増えるというのはかなり優秀で、

詰め筋にもなりやすいです。

……あと呪われボディワンチャンって見た目が汚いというか、美しくないじゃないですか(暴論)。

 

 

ドータクン@パワーウエイト

ふゆう ゆうかん

244-252↑-0-0-12-0↓

173-155-136-99-138-34

ジャイロボール/サイコキネシス/しんぴのまもり/トリックルーム

 

トリル要員その2。

主に中盤から投げて耐性で受けつつジャイロボールで攻めていき、

2回目のトリックルームを視野にいれていくポケモン

勿論相手との相性によっては役割が変わってくることはあるが、

基本的には後発展開させたい。

 

トリル要員として初手よりも後発に起きたい理由として、

猫騙しが効いてしまう

・初手威嚇が入りやすい

・鋼タイプに対する圧が無い(ドラミドロ諸共余裕を持って受け出されてしまう)

ことが挙げられる。

 

ヘドロウェーブが無効なので、味方にどれだけぶどうジュースをぶつけられても大丈夫。

 

神秘の守りはパワーウエイトによりモロバレル以下の素早さから展開することができて、

トリル中に押しておけばトリルが切れたタイミングでのダークホール咎められる。

 

パワー○○ドータクンのジャイロボールはS実数値102以上の相手に最大火力となり、

その火力は特化命の珠ギルガルドアイアンヘッドをも少し上回る。

 

今回はエスパー技としてサイコキネシスを採用している。

これはジャイロボールでは見づらいモロバレルハリテヤマへの遂行技である。

HBモロバレルに対してはA特化思念とC無振りサイキネのダメージがそこまで変わらずに

ゴツメを触らない、威嚇きかない、命中安定といったところでサイコキネシスを採用したのだが、

対チョッキハリテを考えると明確に確定数がズレるので思念の頭突きを入れたい気持ちもある。

基本はジャイロを打つポケモンだが、ウォッシュロトムとかのジャイロ1/4みたいなやつに打つ分にも思念のが良さそうなのが悩ましい。

 

……というかC個体値Vまで粘るの面倒なら思念でいいです。

普通にこっちでもそんな不便ないし、基本ジャイロボールを打つポケモンなので対して変わりません。

 

 

ヒードラン@もくたん

もらいび れいせい

244-0-0-252↑-12-0↓

197-x-126-200-128-73

ねっぷう/かえんほうしゃ/だいちのちから/まもる

 

トリルアタッカーであり、2匹目の毒無効。

ドラミドロの隣に鋼タイプを並べると相手の鋼への圧が足りなくなりがちだが、

こいつは炎タイプなので充分な圧を確保できている。

 

火力増強アイテムを持たないとアタッカーとしては少々火力不足感があり、

鋼打点は既にドータクンが持っていること・珠は既に取られてるし耐性枠のポケモンとしては持ちづらいことから

今回の持ち物と技構成になった。

 

ちなみにできるなら噴火ドランにしたほうが強いです。

なんか知らんけど意味わからんくらい相手削れるので……

 

 

ガルーラ@ガルーラナイト

きもったま→おやこあい ようき

4-252-0-0↓-0-252↑

181-147-100-x-100-156(メガ前)

181-177-120-x-120-167(メガ後)

すてみタックル/けたぐり/ふいうち/ねこだまし

 

強い猫騙し枠。メガ枠。

実は自分のブログでは初登場。

 

初手のトリル補佐ができて、ヘイトを集めやすくて、

トリル中にも動かせて、トリル後に2回目の猫騙しも狙えて、

最後にS100族の速さと先制技でスイーパーにもなれる完璧ポケモン

 

初手でできるだけ早く猫騙しをできるように陽気。

トリルが切れた後、若しくはそもそもトリルを貼らなくても動きやすくする狙いもある。

 

肝っ玉なので、初手でトリル要員を落としにきたギルガルドを普通に止められる。

 

何気ゴーストの一貫を切ってくれる。

 

 

ランドロス@とつげきチョッキ

いかく いじっぱり

244-36↑-76-0↓-44-108

195-187-120-x-106-125

がんせきふうじ/じしん/ばかぢから/とんぼがえり

 

いつものチョッキランド。

基本初手中央に出ていって、威嚇を撒きつつ蜻蛉返り(or素の交代)でバック。

そのままトリルエースに繋ぐ。

 

裏にいるのもランドに等倍以上で入る技の多くを受けられるヒードランと、

そこに一貫している水技を受けられるドラミドロなので

結構安定して交換しやすい。

 

岩石封じは命中安定気味の岩技であり、

トリル後にメガガルで縛れる範囲を増やしたりでき、連打して嬉しい技。

 

バンギやメガガル等の処理を早める馬鹿力を採用しているが、

お好みで叩き落とすでも良いと思う。どっちが良いかは分からない。

 

 

  • 動かし方

基本選出は ガルーラ/ランドロス/ブルンゲル

ガルーラでブルンゲルの脅威となる相手に猫騙しをするか、大丈夫そうなら捨て身でツッコむ。

ランドロスは蜻蛉返りできそうなら蜻蛉、素交代のほうが良さそうならトリルエースに交代。

ブルンゲルトリックルーム。これがなきゃ話が始まらないので対トリパでもなければほぼ確定。

 

対雨パや対ミロカロスなど初手でランドロスが出しにくそう、若しくは出す必要が無さそうな場合、

ドラミドロドータクンが代わりに初手で出てくる形になると思う。

その場合ガルーラは端でもいいし、中央に置いても良い。

 

トリルさえ出来れば、こちらの鈍足4体は全て殴り性能のあるポケモンなので

あとは適当にいなされないよう上手く良い感じに動かしてあげよう(小並感)。

間違って味方メガガルーラヘドロウェーブぶち当てたりしないように注意。

 

出来そうであればトリル最終ターンにガルーラを出し直して、

上からの猫騙しや捨て身の圧をかけつつトリックルーム2回目を発動させていきたい。

一応ダブルトリルの線もあるぞ!

 

相手が充分消耗してきたら、

あとはメガガルで全部倒すなりドランで詰ますなり好きにしてあげよう。

 

1度目のトリル重力後、充分メガガルーラを通せる盤面になったら

後は無理に2度目のトリルをせず、ガルーラで上から倒すプランを組み立てた方が良かったりもする。

 

 

  • 総括

今まで自分で組んだトリックルームパーティの中でも特に使いやすく、

動かしていて楽しめるパーティになったと思います。

 

是非ともみなさんに使って見て欲しいと思うので、

よければ使ってみてあげてください。

ばなならーめんでした。