【ORASトリプル】ゲンガバンギフワン〈メガゲンガー/バンギラス/フレフワン〉

ばなならーめんです。

 

 

少し前に、複数人で「メガゲンガー軸のスタンパ」の可能性についてお話をしていました。

メガゲンガー自体はかなりトリッキーな性能であり、絶対的なエースポケモンではないこと、

パーティが天候やエルテラ等に対して重くなりがちなこと、ナットやサザン等相性の良いポケモンについてを話し合い

メガゲンガー軸のパーティを考えてみようということで、後日自分が考察・提示したパーティがコレでした。↓

 

メガゲンガー/バンギラス/霊獣ランドロス/ハリテヤマ/ポリゴン2/スイクン

 

メガゲンガーとの縦の補完も良い範囲エースの鉢巻バンギラス

影踏みと相性の良いデバフ役で、水耐性持ちのスイクン

威嚇やドーブル耐性かつスイーパーのスカーフランドロス

猫騙し役兼トリル時のアタッカーであり格闘枠のハリテヤマ

ゴースト無効且つ等倍受けがしやすく、味方のデバフと影踏みに再生を合わせて詰ませ要員にもなれるトリル役のポリゴン2です。

 

しばらくこれで回していて そこそこの使用感はあったのですが、

そもそもメガゲンガーがあまり交換をしないので縦の相性が意味を成していないことも多かったこと(交換する行為自体は強い)、

ポリゴン2がそこまで遅くない+バンギラスと格闘弱点が一貫しており 格闘無効を軸にしたはずなのに格闘タイプが重かったこと、

というかポリゴン2が結局弱点をつけないと放置されるし特にやることがなくなったりすること等があり

最終的にポリゴン2が抜けてこうなりました。

 

 

BPアイテムを持たせて通信交換で進化するポケモン……

ヨシ!これは紛れもなくポリゴン2だな!!!

プレイングが難しくて、自分の手にはおえないかもしれない。

 

 

  • 個別解説

 

ゲンガー@ゲンガナイト

ふゆう→かげふみ おくびょう

252-0↓-4-0-0-252↑

167-x-101-190-115-200 (A個体値0推奨)

シャドーボール/ヘドロばくだん/みがわり/まもる

 

パーティの軸である、根強い人気のある初代出身ポケモン

ノーマル格闘無効でフェアリー半減(あと蜻蛉1/4も嬉しい)の優秀な耐性を持ち、

フェイントに阻害されずに影を踏みながら守るを選択することができる。

 

Cは無振りでも190と十分すぎるほどの数値があり、

手助けを重ねることでヘド爆でニンフィアをほぼ落とすことができる。(H252でも乱75%)

毒自体はそこまで通りが良いタイプではないので普通だと交代で流されがちだが、

メガゲンガーは影踏みなのでその心配もないのが何より嬉しい。

 

残り1枠の技については挑発・鬼火・滅びの歌等が候補に挙がったが、

同時にメガゲンガーについて話をしていた流刑さんにみがわりをオススメして貰い、採用するに至った。

これがかなり強く、メガガルーラやサポーターを前に押したり、

相手ゴーストタイプが交代と霊技のどちらを選択していても押せる技になったり、

弱点をつかれる状況でも連打して交代ロックをし続けられたりと、

とにかく安定択であり居座り性能を上げてくれる最高の技でした。フェアリー半減とも噛み合いが良い。

身代わりの残ったメガゲンガーが相手盤面にいたらダルいのは、想像して貰えれば分かるハズです。

 

ヘイトを買いやすいため守るという技が強いのですが、

守るタイミングはしっかり考えて動かしたい。

 

 

バンギラス@じゃくてんほけん

すなおこし ようき

0-252-4-0↓-0-252↑

175-186-131-x-120-124

いわなだれ/かみくだく/けたぐり/まもる

 

パーティのエースポケモン

基本的に有利盤面などで後発から展開して、一気に相手を倒していくポケモン

メガゲンガーの弱点である霊や悪を半減で受けることもできる。

 

当初は鉢巻だったのだが、

アタッカーの少ないコントロール系の構築であるこのパーティにはそこまで噛み合いが良くなく、

守ったり撃ち分けたい場面も多かったこと、かといって珠で消耗させたくもないこと、弱点技を耐えて「弱保だったなぁ」と思う場面が頻発していたことなどを受け

弱点保険を持たせることにしました。

 

ゲンガースタンのバンギは基本的に上から動ける範囲を増やすことを意識して、

準速キザンや雨無し準速ルンパにも上を取れる最速が良いだろう。

 

耐久無振りの癖に生半可な攻撃では倒れないので発動機会は十分にあり、そもそも発動していなくても単体性能がかなり高い。

場合によってはランドロスの蜻蛉やフレフワンのムンフォで弱保を無理やり起動させることもできる。

手助けがあることで実質鉢巻火力にもなれるらしい。

 

 

霊獣ランドロス@こだわりスカーフ

いかく いじっぱり

4-252↑-0-0↓-0-252

165-216-110-x-100-143

いわなだれ/じしん/ばかぢから/とんぼがえり

 

スカーフランドロス

 

自分自身、ランドロスは受け出し性能の高いチョッキのほうが好きだったのだが、

実際スカーフランドロスを使ってみるとほぼ別物のポケモンだと感じた。

とりあえず初手から繰り出して蜻蛉で逃げ、くるくる回りながら最終的にスイーパー的な動きをするポケモン

とりあえず大抵の相手の上から動いて翻弄でき、

結構スカーフもお気に入りとなった。蜻蛉最強!

味方ハリテに蜻蛉を打った時が1番輝いていた。

 

 

ハリテヤマ@とつげきチョッキ

あついしぼう ゆうかん

0-236↑-148-0-124-0↓

219-187-99-x-96-49

インファイト/はたきおとす/フェイント/ねこだまし

 

猫枠。格闘枠。遅い枠。アタッカー。

1つ前の記事「ガブタクギャランダー」のハリテヤマと同じやつ。

 

フレフワンのトリルから一気に攻めていくこともできるし、

自慢の耐久を活かして戦うこともできる。

フェイントもこのパーティとかなり相性が良く、相手の交代も守るも許さないプレイングが可能。

ハリテを超える非メガ一般猫枠を僕達はまだ知らない。

 

 

スイクン@ラムのみ

プレッシャー おくびょう

252-0↓-0-4-0-252↑

207-x-135-111-135-150

ねっとう/れいとうビーム/バークアウト/おいかぜ

 

クッションとしての水枠であり、デバフ役であり、S操作役その1である。

 

実はスイクンを使うのは今回が初めてであり、

使い始める前は「これマンタインのほうが良いのでは?」「ウォッシュロトムのほうがここの枠に適してね?」等と思いながら半信半疑の採用だったのですが、

いざ使ってみるとめちゃくちゃ優秀で、こいつにして良かったと思えるポケモンでした。

 

とにかく高い耐久数値によって大抵の攻撃は耐えられ、熱湯1つだけでもかなりを仕事をこなせます。

水半減を活かして水技を受けながらバクアを打ち込んで影踏みロックしたり、

ラムのみで催眠を無視してS操作を行ったり、

とりあえず熱湯を連打してアドを取りに行ったり、とにかく場持ちが良く

こいつがいないとこのパーティは始まりません。

 

H振りのみで充分すぎる耐久があるため素早さに回しやすく、

カメックスヒードラン等の上からバークアウトで火力を削ぎ、置物にすることができます。

 

フレフワンでトリル→トリル終了ターンに追い風、と綺麗に決まるとかなり爽快です。

 

冷凍ビームについては凍える風での運用も試して、

どちらにも利点があったので

気分次第で変えてもいいかもしれない。

 

 

フレフワン@オボンのみ

アロマベール なまいき

244-0-212-0-52↑-0↓

207-x-119-119-127-30

ムーンフォース/いやしのはどう/てだすけ/トリックルーム

 

HB→A181テラキオンのA+5W岩雪確定耐え(A160テラキのA+6W雪崩確定耐え)

 A172メガクチートのA-1力持ちアイへ確定耐え

HD→C222ガルドのラスカ確定耐え


自慢の調整のフレフワン

叩き雪崩とガルドのラスカをベースに耐久調整をしたのだが、

威嚇込みでメガクチのアイへを耐えたのでびっくりしてダメージ計算したところ

丁度ギリギリで確定耐えだった。(最大206ダメージ)

オボンの回復量どうこうより、砂ダメを意識してHP207にしたほうがいい。というか俺がそうしたい。

 

格闘・悪に強い枠であり、手助け役であり、S操作役その2である。

 

当初この枠は冷B/10万/再生/トリルのポリゴン2だったのだが、

結局格闘の一貫やら仕事の少なさやらでまあまあ……くらいであった。

それをフレフワンに変えたことでかなり様々な点が解消された気がする。

代わりに鋼は少しだけ面倒になったが、まあ取り巻きで抗えるレベル。

 

メガゲンガー軸のパーティは交代ロックとメガゲンの高い素早さで相手を確実に上から殴れる+メガゲンガーの火力が素だと弱点でもギリギリ耐えられたりするラインなのもあり

手助けが欲しい…… ということを流刑さんが仰っていました。

都合よくこいつが手助けを覚えたのでそのまま手助けを採用。

 

手助けを持っていることで非トリル下でも腐らず、

フェアリー打点、というかムーンフォースという技が偉すぎる為これ1本で充分な打点。

癒しの波動もかなり偉く、この技があるだけでもトリル展開をする価値があるかもしれない。

 

ポリゴン2と違って素早さがかなり低い為、

トリル下で相手の殆どのポケモンに先手をとることが可能。

これにより例えば確実に相手ハリテより先にムーブができたり、

先手での癒しの波動によりリソースを回復しやすくなる。

 

おまけに特性のお陰でメガゲンガーに飛んでくる挑発やらアンコールやらも防ぐことができるので、

身代わり戦法の強いお供にもなってくれる。

 

 

  • 動かし方

初手は…… あんまり決めてないのだが

とりあえずゲンガーとランドロスはできるだけ初手に展開させたい。

流石にミロカロス相手とかだとランドは出したくないが……。

 

後は手助けやトリルのできるフレフワン、追い風やデバフのできるスイクン猫騙しのできるハリテヤマと何れも初手適正があるが、

しばらく回した結果フレフワンが1番初手適正があるように感じた。

次点でスイクン。バクアのデバフや居座り適正の高さ、S操作が魅力である。

ラム持ちであるのでドーブルに対して投げたいところでもある。

ハリテヤマも初手よりは後発で猫騙しをしていきたい……が、初手に猫騙しをしたい相手の場合は無理せず初手選出してあげよう。

 

フレフワン自体は格闘や悪を受けに出たり後発からのトリル展開の為後発適正も持っているが、

手助けがあること、絶対的なS操作であるトリルを持っていること、それでいてワンパンされにくいことから初手適正がそこそこ高め。

とはいえ居座って強い癒しの波動の存在もあるのでできれば削られすぎないのがベスト。

終盤にハリテやバンギと並んでトリル展開するのがめちゃくちゃ強いので、できれば残したい。

 

ちなみに中央か端かに関しては、個人的には初手中央ランドロスが好きだが

相手によってメガゲンガーを中央に出すこともあるだろう。

 

メガゲンガーの交代ロックを活かして相手を制限し、抜群を押し付けたりデバフをかけていくのが基本。

相手を翻弄していくような立ち回りがしたいが、プレイングに関してはどちらかというと難しい部類の構築だと思う。(というか自分が使いこなせてない)

場合によってはランドで手助け雪崩をぶっぱなしてもいいかもしれない。

 

バンギラスは中盤から終盤にかけて展開する、このパーティ随一のエースポケモン

こいつを上手く働かせられるかどうかで、パーティの勝ち負けがかなり変わってくる。

対天候パでは天候を奪ったまま天候特性持ちをロックして、大きく制限させたいところ。

 

慣れないうちはフレフワン/ゲンガー/ランドロスあたりでの選出がそこそこ安定するのかもしれない。

 

 

  • 総括

構築自体の可能性というか、スペックはかなり感じられました。

6匹の並びとして、1つのメガゲンガー軸のパーティとして形になるものにできたと思います。

メガゲンガー+バンギラス+フレフワンの3匹の組み合わせはかなり相性が良く、フレフワン採用は自分としてもかなり見事なのでは!?などと思ってます。

 

が、いかんせんかなりしっかりと考えた立ち回りを求められることも多く、

使いこなすにはもう少し時間がかかりそうだなぁと思いました。

良ければみなさんも是非使ってみて、感想などお聞かせください。まる。

 

ちなみにこのパーティ、

この記事で何度か名前の出ている流刑さんと共有、同時使用しながら回していたので

他の人が2連続でこのパーティに当たったり、このパーティ同士のミラーが起こったりしていた。そんなことあるか?