【ORASトリプル】マンダブルンドースタン〈メガボーマンダ軸〉

ばなならーめんです。

 

当初ポリゴン2を考察していて、

苦手な格闘に強いメガマンダと組ませつつ 両方の一致技が通らない鋼をポリ2のめざ地で倒すような形を想定していたのですが

並びを考えるうちに「これブルンゲルでよくね?」となってしまい、

実際組んでみるとかなりしっくり来るパーティが完成しました。

並びはこんな感じ。

 

上半分のイケメン偏差値が高い

 

 

 

ボーマンダボーマンダナイト(いかく)

ハイパーボイスすてみタックル/はねやすめ/まもる

バンギラスじゃくてんほけん(すなおこし)

いわなだれかみくだく/けたぐり/まもる

ハッサムとつげきチョッキ(テクニシャン)

バレットパンチ/とんぼがえり/はたきおとす/フェイント

ロトム炎@オボンのみ(ふゆう)

10まんボルト/オーバーヒート/ボルトチェンジひかりのかべ

ブルンゲル@ラムのみ(のろわれボディ

ねっとう/ギガドレインじこさいせいトリックルーム

ドーブルきあいのタスキ(ムラっけ)

ダークホールねこだまし/トリックガード/キングシールド

ぽけっとふぁんくしょん!
 
 
  • 個別解説

ボーマンダ@メガ

いかく せっかち

4-0-0↓-252-0-252↑

171-155-90-162-100-167(メガ前)

171-165-135-172-110-189(メガ後)

ハイパーボイス/すてみタックル/はねやすめ/まもる

 

メガ枠。構築の軸。

基本的に初手から投げて威嚇を撒きつつ、

高い素早さからのハイボにより相手に相応の負荷をかけていく。

 

すてみタックルは単体への高威力打点として使い分け、

消耗したニンフィアを落としにいったりもできる。

羽休めにより安全な盤面でのリソース回復も図れ、

終盤の詰め筋としても活躍できる。

 

他の技としては追い風も候補。

同じく終盤の詰め筋になり得たり、相手の追い風への切り返しになる場合もあるが

バンギの型を最遅とした時点で味方への恩恵が少ないと判断し、羽休めを採用。

 

 

バンギラス@じゃくてんほけん

すなおこし ゆうかん

252-252↑-0-0-4-0↓

207-204-130-x-121-59

いわなだれ/かみくだく/けたぐり/まもる

 

天候枠であり、トリルエースであり、

相手マンダやドランガルドを見る駒。

 

当初はキザン等を考え最速ASにしていたのだが、

暫く動かした感じ勇敢HAのが都合が良い場面が多かったのでそちらに変更。

雨相手に初手で天候をとったり、トリル下で上を取りやすくしつつ耐久の底上げも狙える。

 

 

ハッサム@とつげきチョッキ

テクニシャン 意地っ張り

236-236↑-12-0↓-20-4

175-198-122-x-103-86

バレットパンチ/とんぼがえり/はたきおとす/フェイント

 

バレパンマン。

マンダの苦手なフェアリーや氷を上から叩きつつ、

蜻蛉や叩きでサイクルに参加する。

クレセリアゴチルゼルギルガルド等の高耐久のエスパー・ゴーストの迅速な処理も狙える。

苦手なリザやドランといった炎には他のメンツが有利を取りやすいので動ける回数も多い。

 

 

ヒートロトム@オボンのみ

ふゆう おくびょう

252-0↓-0-4-0-252↑

157-x-127-126-127-151

10まんボルト/オーバーヒート/ボルトチェンジ/ひかりのかべ

 

マンダを通しづらいドランやガルド・キザンといった鋼、ついでにサンダー等にも強めであり、

対フェアリー・氷への2匹目のクッションでもある。

 

ドーブルカメックスを抜けるSから放てるボルチェンは便利で、このパーティの動かしやすさにかなり貢献していた。

 

当初は10万ボルトではなく横取りを入れていたのだが壁パを虐める以外の用途に乏しく、

安定して撃てて居座れる技が欲しかったので10万ボルトを採用。

 

光の壁は撃つことでマンダの行動回数増加に繋がる。

 

 

ブルンゲル@ラムのみ

のろわれボディ なまいき

252-0-156-0-100↑-0↓

207-x-110-105-151-58

ねっとう/ギガドレイン/じこさいせい/トリックルーム

 

A216メガマンダのスキン捨て身確定耐え

C222珠ガルドのシャドボ確定耐え

 

耐久振りで熱湯採用のブルンゲル

トリプルのブルンゲルは潮吹きのイメージが先行しすぎて変に聞こえるかもしれないが、

素直に見るとこいつは高耐久でタイプ優秀なS操作枠のポケモンである。

 

高耐久水としては物理をなるべく高くしたいが、

トリル役としてガルドのシャドボを耐えて欲しかったのでこのような配分に。

 

蜻蛉やボルチェンから着地させるポケモンとしても優秀で、

相手視点でも裏に圧倒的に有利なポケモンが少ないことも多く

自然にトリル展開にも持ち込みやすい。

 

ギガドレインは相手の水タイプとの殴り合いに強くしつつ、

味方バンギの弱保を能動的に発動できる技。

マンダも居座れず処理に困りやすいトドンにも刺さる。

他の技としては冷凍ビーム、鬼火、守る等も候補となる。

 

 

ドーブル@きあいのタスキ

ムラっけ ようき

4-0-252-0↓-0-252↑

131-40-87-x-65-139

ダークホール/ねこだまし/トリックガード/キングシールド

 

パーティの猫騙し役。

マンダを動かす際に障害となるキザン・ニンフ・ガルド・バンギ辺りの行動を抑制でき、

相手ドーブルへの対策にもなりつつ、

相手側のサイクルを否定するポケモン

 

バンギと同居してるのにタスキなんだ?と思われるかもしれないが

今回のドーブルの基本的な役割は上記の通りでありスカーフの必要が薄く、

猫騙しの選択に大きくリスクを付けたくない、小回りがきく型であって欲しかったのと

そもそも初手から砂を起こしに行くこと自体そう多くもないのでタスキ。

キンシもあるので正しく立ち回れば例え砂でタスキが削れても後ろに残していけたりする。

 

とかいいつつ急にスカーフに変えてみたり、

技にワイガとか横取りを仕込んでもいい。そんなポケモン

 

早いロトムやラム持ちブルンもそうだが、

構築全体でドーブルへの対処ルートを多めに持てていることで

ドーブルに弱くないサイクル寄り構築を実現できていると思う。

 

 

  • 動かし方

基本的には初手から中央にメガマンダを展開していきたい。

ドーブルも初手から出し、残り1枠を相手に合わせて4匹から選ぶ。

雨相手にはバンギ、明らかにトリルが刺さりそうならブルン、といった具合。

困ったらヒトムが無難だろうか。

 

どうしてもメガマンダを出せない(相手にミロカロスがいる等)場合には他の選出の検討が必要になる。

その場合中央に出すのは中央の圧があるバンギラスか、交換技から展開が作れるヒートロトムorハッサムが妥当か。

 

メガマンダが行動できる回数を増やすことで勝ちに近づいていくので、

これを大切にしつつ行動回数を増やす動かし方をしたい。

 

盤面を見てメガマンダを動かし続けるのか、一旦戻すのか、

隣は居座るのか交代技を撃つのか、ドーブルを温存するのか、トリル展開するのか……などなど判断しつつ立ち回りたい。

マンダとハッサムが並んだりすると相手視点裏からドラン出し放題なので、

それに備えてできる限り蜻蛉返りを押す……といったような動きが理想。

 

  • 戦績

2024/2/24に行われた流刑さん主催の朝トリプルにて優勝しました!

 

 

  • 総括

ある程度交代などで回しつつもドーブルやキザンといったポケモンにも屈しにくく、

かなり回しやすく楽しい、強いと思えるパーティになりました。

準伝もいないのでよければみなさんも是非使ってみてください!

【ORASトリプル】胴長ゲンガスタン【オオタチ/メガゲンガー】〈エルゲン〉

ばなならーめんです。

 

オオタチ、可愛いですよね。

愛らしい見た目で、かなり人気の高いポケモンです。

 

そんなオオタチですが、性能面における個性として「このゆびとまれ」を覚えます。

同タイプの指使いにはかなり器用なドーブルがいますが、数値と特性の面で差別化が図れます。

 

持ってる要素がかなり相性良いと思うメガシンカがいたので、

今回はオオタチを入れたパーティを組んでみました。

 

ジョウトポケモン4匹!!!

 

 

 

オオタチゴツゴツメット(おみとおし)

いかりのまえば/はたきおとす/このゆびとまれ/てだすけ

バンギラスじゃくてんほけん(すなおこし)

いわなだれかみくだく/けたぐり/まもる

ゲンガー@ゲンガナイト(ふゆう)

シャドーボールヘドロばくだん/かなしばり/まもる

マリルリ@オボンのみ(ちからもち)

じゃれつく/アクアジェット/はらだいこ/まもる

エルフーン@バコウのみ(いたずらごころ

ムーンフォース/ちょうはつ/アンコール/トリックルーム

カポエラー@ラムのみ(いかく)

インファイト/フェイント/ねこだまし/てだすけ

ぽけっとふぁんくしょん!
 
 
  • 個別解説

オオタチ@ゴツゴツメット

おみとおし わんぱく

244-4-172↑-0↓-52-36

191-97-116-x-82-115

いかりのまえば/はたきおとす/このゆびとまれ/てだすけ

 

A177メガガルの捨て身を耐え(154~184)

A216メガマンダの捨て身を最大乱数以外耐え(163~193)

C178眼鏡ニンフのWハイボを耐え(160~190)

167-71刃ガルドを持ち物あり叩き+持ち物なし叩きで倒せる

 

構築の出発点。

ノーマルタイプの指使いであり、特性お見通しや削り性能など

多くの面でメガゲンガーとの相性の良さを感じたので組ませてみることにした。

 

メガゲンガーの隣で指の圧をかける動きが想像以上に上手く働いて、

ガルドにシャドボを撃たせなかったり、単純にマリルリの太鼓をサポートする動きができた。

 

お見通しがあることで相手のスカーフ等の確認ができて、

持ち物による有利不利を確認した上で行動決定ができる。

こいつはスカーフだから一旦様子見しよう、こいつは眼鏡だから金縛りで置物にしよう……といった具合。

 

指を警戒させつつ、手助けをゲンガーに乗せて相手を殴りにいく動きも強力。

若しくはメガゲンガーを守らせつつ前歯で無理やり削り、次のターンに無理やり倒しにいく動きも可能。

 

持ち物は防塵ゴーグルも試していたのだが、割と一長一短という感じ。

序盤からバンギを展開することは少ないのでゴーグルの砂ダメ無効はそこそこ止まりであったが

試運転時に対面しなかったマリルリの苦手な相手・対バレルでは光る持ち物だとは思う。

 

今回は採用できていないが、蜻蛉返りや不意打ち等も覚えることができる。

指温存の為の守るも入れたい気持ちはあったが、

何度か動かしてこの技構成が1番強そうだと感じたので結局不採用に。

 

バンギラス@じゃくてんほけん

すなおこし ようき

0-252-4-0↓-0-252↑

175-186-131-x-120-124

いわなだれ/かみくだく/けたぐり/まもる

 

陽気AS弱保バンギラス

メガゲンガーの苦手なアロー、リザ、キザン、ガルド、ドラン辺りに強めに出られるアタッカーポケモンであり、

砂を起こして相手を削ったり太鼓アクジェを通りやすくしたりするポケモンでもある。

 

ゲンガーと組ませるバンギは準速のキザンや非雨下のルンパに上をとったり、

バンギミラーでの速度勝負に持ち込む為にも最速が良いと思う。

 

技を撃ち分けたり"守る"は使いたい並びなので、

消耗は抑えつつ対面性能を落としづらい弱保採用。

パーティに鋼の一貫があるので、ある程度カウンターになる可能性があるのも有難いか。

もしかしたらエルフーンのムンフォで起動することがあるかもしれない。

 

ゲンガー@ゲンガナイト

ふゆう→かげふみ おくびょう

188-0↓-0-68-0-252↑

159-x-80-159-95-178(メガ前)

159-x-100-199-115-200(メガ後)

シャドーボール/ヘドロばくだん/かなしばり/まもる

 

手助けヘド爆で202-151ニンフ確1

 

 

オオタチとの相性が良さそうなので選ばれたポケモン

影を踏みつつ上から殴りたい。

 

相手が交代できない状況を作りつつ、手助けを重ねて倒しにいく動きが強く、

特にニンフィアに対して手助けヘド爆を撃ち込むことが多かった。

当初HSだったが、ニンフにミリ耐えされることがあったのでこの配分に。

 

金縛りもかなり強力で、

オオタチが持ち物をお見通ししてくれるので、拘り持ちに撃って置物にする動きなんかもかなり決まりやすい。

エルフーンのアンコールと合わせれば誰でも悪あがきマシーンにすることが可能で、

このパーティを使ってて1番楽しいのがアンコ金縛が綺麗に決まった時。

 

マリルリ@オボンのみ

ちからもち ゆうかん

228-252↑-4-0-20-0↓

204-112-101-x-103-49

じゃれつく/アクアジェット/はらだいこ/まもる

 

A146珠アローのブレバ+太鼓+オボン確定耐え
(129~152+102-51=180~203)
C178眼鏡ニンフWハイボ+太鼓+オボン確定耐え
(127~151+102-51=178~202)

 

地面や悪やメガカメに強めのポケモンであり、積みエースを兼ねられるポケモン

この指や猫や影踏みアンコ金縛辺りで隙を作りつつ、

安全な盤面で太鼓を積んでアクジェをぶっぱなしていく動きが偉い。

 

単純に終盤削れた相手をアクジェで刈り取る動きも偉いし、

メガゲンガーで相手しづらいカメックスヒードラン等を起点とできるので偉大。

じゃれ外しだけ勘弁。

 

トリル下でニンフィアブルンゲル等をしっかり倒せるように最遅。

 

エルフーン@バコウのみ

いたずらごころ ずぶとい

252-0↓-116↑-0-140-0

167-x-132-97-113-136

ムーンフォース/ちょうはつ/アンコール/トリックルーム

 

以前のパーティでも採用した耐久振りトリルエルフーン

こういったコントロール寄りの構築に入れると本当に偉い。

HBは陽気メガガルの捨て身耐えだが、意地マンダの捨て身耐えまで振っても良いかも。

 

いわゆるエルゲン的な動かし方をするエルフーン

ゲンガーで影を踏みながらの挑発やアンコールで相手の行動を縛り付け、こちらの優位を作る。

言うまでもなくアンコ金縛も強力で、

金縛りされたから別の技を撃とうとする相手にアンコを刺して悪あがきマシーンにする。

 

素早さ操作にトリックルームを採用しているが、基本的に中盤以降マリルリ、場合によってバンギを通す為に撃つ技となる。

バコウでメガマンダの攻撃を耐えてトリル、次のターンムンフォでメガマンダを殴るみたいな動きができると気持ち良かったり。

このトリルが本当に強いので、是非トリルエルフーンを試してみてください。

 

まあムンフォを切っての追い風トリル両採用でも強いと思うのでそこらへんは個人の裁量次第か。

 

カポエラー@ラムのみ

いかく わんぱく

252-76-180↑-0↓-0-0

157-125-151-x-130-90

インファイト/フェイント/ねこだまし/てだすけ

 

A146鉢巻アローのA-1ブレバを確定耐え

A-1インファで131-87ドーブル確1

 

威嚇枠であり猫騙し枠。

対ランドや対バンギのクッションとして動かしたい。

メガゲンガーの苦手寄りなスカーフドーブルに抗えるようラム持ち。

また基本的には後ろに控えさせたいので、脱出ボタンを持たせると次のターンに猫騙しやインファをセットしにいく動きがしづらい。

引き先も怪しく、積極的に交代戦を仕掛けたい構築でもないのでラムが最適だと感じた。

 

守るをアンコールした相手にフェイントを撃って確実に技を通したりもした。

 

オオタチと合わせてダブル手助け採用。

めちゃくちゃ使ったので正解。

対ニンフでワイガするより、手助けヘド爆でワンパンしたほうが偉いのだ。

 

 

  • 戦歴

昼時トリプル(かもねぎさん主催)で優勝!

小規模ではあったがオオタチ入りで優勝できて嬉しかったので記事にしました。

https://x.com/bananaramenyuno/status/1751495194896449694?s=46&t=qE0pE7beyHWRcHlNRYH9Cw

 

 

  • 動かし方

基本選出は初手中央メガゲンガー、両端を状況に応じて選択か。(基本選出とは)

オオタチ/ゲンガー/マリルリみたいな初手がそこそこ強かった。

 

メガゲンガーを大切にしつつ、盤面を掻き回しながら隙あらば上からの撃破を狙いたい。

相手をワンパンすれば反撃を喰らわず温存に繋がることを意識したい。

金縛り、手助け+攻撃、太鼓、アンコ、威嚇、猫、指 あたりの行動から最適なものを選ぼう。

投げやりな気もするが動かしていけば分かるんじゃないかと思う。

 

 

  • 総括

動かしていてかなり楽しい構築だった!!!!

好きなポケモンを強く扱えて嬉しいのもあるし、

単純に影を踏みながらのアンコ金縛が脳汁。

準伝もいないし割と用意しやすい部類なので、

良かったら是非使ってみて欲しいです。

 

ばなならーめんでした。

【ORASトリプル】砂レジロック【のろい/レジロック/カバルドン】

ばなならーめんです。

 

先日こんにゃくいもさんに手持ちのレジロックを渡しまして、

こんにゃくいもさんは恐らく"のろい"採用型で使用されているようなのですが、

それを見て自分も「やりてぇ~~~~!!!」となってしまったので

積めるレジロックを考えてみることにしました。

 

初めに考えたのはリザ軸で、

耐性・攻撃面の補完として晴れとの相性が良いので

とりあえず組ませてみることにしました。

 

並びとしては強そうなものができるのですが

積もうとなると求められる要素が多く、

晴れパ全体の遂行速度と積んで殴る行為を上手く噛み合わせられなかったので別の並びを考えてみることにしました。

ただし積みを主軸とせずとも、状況によって押せる技としてのろいを搭載すること自体はかなり良さげかなと感じました。

 

次に考えたのが砂で、

砂補正でDを補えば最強じゃね!?と考えて考察することにしてみました。

 

最終的に完成した並びがこちらです。

 

単タイプばっかかよ!

 

カメックスカメックスナイト(げきりゅう)

しおふき/みずのはどう/あくのはどうねこだまし

レジロックじゃくてんほけんクリアボディ

いわなだれドレインパンチ/のろい/まもる

カバルドン@たべのこし(すなおこし)

だいちのちから/こおりのキバ/あくび/まもる

ウインディぼうじんゴーグル(いかく)

フレアドライブ/バークアウト/おにび/まもる

エルフーン@バコウのみ(いたずらごころ

ムーンフォース/ちょうはつ/アンコール/トリックルーム

ゴチルゼル@オボンのみ(かげふみ)

サイコキネシス/いやしのはどう/トリックルーム/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!
 
  • 個別解説

カメックス@カメックスナイト

げきりゅう→メガランチャー おくびょう

100-0↓-4-148-4-252↑

167-92-121-124-126-143(メガ前)

167-110-141-174-136-143(メガ後)

しおふき/みずのはどう/あくのはどう/ねこだまし

 

最後に決まったポケモン

メガと猫枠と鋼やランドに強いやつが欲しくて、

天候要素が潮吹きと噛み合うので採用。

パーティ全体との連携が薄い感じがしていたが

まあ対して問題なく活躍していた。

ランドに役割を持てるよう水の波動採用。

波動技が偉い。

 

 

レジロック@じゃくてんほけん

クリアボディ ゆうかん

220-252↑-0-0-36-0↓

183-167-220-x-125-49

いわなだれ/ドレインパンチ/のろい/まもる

 

今回の出発点。

 

物理の一致範囲技と、補完のとれた物理の吸収技、デバフ無効特性を持ち

のろいを採用するに最も適しているかもしれないポケモン

 

砂補正のついたレジロックは普通にH振りニンフィアとかより一回り以上硬くなるし、

Bは元からそれ以上に硬い。(なんで?)

 

当初は食べ残しを持たせた要塞型として運用していたのだが

弱保でよくねーか盤面が無限に発生していたので弱保に。

Aが上がればドレパンの回復量も上がるので結果的に要塞になる。

 

弱保をめっちゃ警戒されることが多く、

トドンは隣しか殴ってこないしハッサムは叩きから入ってくる。

 

 

カバルドン@たべのこし

すなおこし のんき

252-0-100↑-0-156-0↓

215-132-166-88-112-46

だいちのちから/こおりのキバ/あくび/まもる

 

A146鉢巻アローのブレバ2耐え

C222ガルドのシャドボ2耐え

C202メガノオーの吹雪確定耐え

大地で157-116メガクチ確2

 

砂を撒きつつクッションになれるポケモン

バンギはロックと組ませにくく、D補正の為だけに手動で砂を撒く行為は弱い(それをするならドランでも入れて晴らした方が良い)のでこうなった。

 

大地の力について、

初めは当然地震を採用していたのだが

味方が守らないと撃ちづらく行動が制限されてしまい、

地面弱点にはそもそも大地のほうが通ることも多く(メガクチやキザン等)、威嚇で確定数もズレないので大地にしてみた。

これがかなり使いやすく、安定した削りとしてガンガン撃っていけた。

 

氷の牙の枠も最初は吹き飛ばしや怠けるを試していたのだが

浮いているポケモンを殴る手段が欲しい場面が頻発したのでこちらを採用。

特にランドを見やすくする為に岩技よりもこちらを優先。

 

欠伸は相手の交代を促して積む隙を作りやすくする他、

影踏みや守ると合わせて確実に眠らせにいく動きがかなり強力だった。

 

 

ウインディ@ぼうじんゴーグル

いかく ようき

252-0-20-0↓-0-236↑

197-130-103-x-100-159

フレアドライブ/バークアウト/おにび/まもる

 

A194珠キザンのA+1不意打ち確定耐え

A197鉢巻ランドのA-1地震確定耐え

最速霊獣ランドロス抜き抜き

 

デバフをばらまいてくれるポケモン

重めな草タイプに強いポケモンでもあり、フェアリー耐性でもある。

 

出せそうであれば初手から出してデバフを撒き、テンポをとっていきたい。

 

当初は神速を採用していたのだが、

撃ち所があまりなかったのでキザンとかにも撃ちやすい鬼火に変更。

それにより持ち物もチョッキだったのをゴーグルに。砂とも噛み合いバレルも安定して殴れる持ち物。

インファやワイボも試していたのだが、結構狙われてすぐ死んでいたので守るを採用することに。

下手に技の選択肢が広い分色々迷うポケモン

 

 

エルフーン@バコウのみ

いたずらごころ ずぶとい

252-0↓-116↑-0-140-0

167-x-132-97-113-136

ムーンフォース/ちょうはつ/アンコール/トリックルーム

 

A177メガガルの親子愛捨て身確定耐え

A146嘴アローのA+1ブレバ確定耐え(バコウ込)

C200ドランのW熱風を最大乱数以外耐え

 

構築の肝。

 

構築に足りない水耐性や格闘耐性も請け負い、

先制補助技でテンポを作ってくれるポケモン

 

とりあえず挑発は確定として、

他の技は光の壁や追い風・神秘・悩みの種といろいろ試したりもしたのだが最終的にこの形に。

 

ムーンフォースに関しては

ハリテヤマメガカメックスキングドラ辺りへ役割を持つ為の打点として優秀であり、

バコウやトリルと合わせメガマンダに切り返したり、

削れたキザンを上から潰す技としても大事。

これを切ると殴りたい場面で泣く事態が多発する。

 

アンコールに関しては

個人的には手放しで最強の技だと思ってはいないが、

今回は積みエース構築であることや

影踏みと合わせた置物化が狙いやすいことから

かなり有効に働いた。

 

最後にトリルだが、これがめちゃくちゃ強く

トリル役2匹体制によりロックがかなり動きやすかった。

というかそもそもエルフーンを見てあまり警戒されない技な為イージーウィンも発生しやすかった。

 

 

ゴチルゼル@オボンのみ

かげふみ なまいき

236-0-20-0-252↑-0↓

175-x-118-115-178-63

サイキネ/癒しの波動/トリックルーム/まもる

 

高耐久で交代封じができて、トリルと癒しの波動まで使える欲張りポケモン

影踏みで有利盤面を維持して起点にしていきたい。

 

面倒なニンフ辺りを多く削れるショックも候補ではあるが、

少しでも多くバレルを削りたかったのでサイキネで採用。

 

 

  • 動かし方

基本選出は特に無し。

可能であれば初手からレジロックとトリル要員を出して展開できると嬉しいが

カメックスウインディを優先することも多い。

トリルするターンにロックがのろいを押せると強い。

 

動かし方とは書いたが

明確にこう動かしますよー、というものはあまり無く

うまくロックを暴れさせようという感じ。

 

基本的に試合時間は長くなりがち。

レジロックはかなり大事なので序盤で失わないように気をつけよう。

 

 

  • 総評

サポートを受けたレジロックで詰ませていく動きが楽しいパーティでした。

ただ試合時間が長くなりがちなので自分の気力ではあまり何試合も継続してできませんでした。

よければ試してみてください。

【ORASトリプル】重力雨ゲンガー【重力/メガゲンガー/ヤミラミ】

ばなならーめんです。

 

この前、『甘い香り』という技を使ってみようと思い

悪戯心+甘い香りのイルミーゼを軸に考察してみることにしました。

 

催眠や命中不安範囲技等を振り回せる相性の良さそうなパーティとして雨に入れることに決め、

そこから考え始めてみたのですが、

どうしても「これ重力の方が良くないか」となってしまい、結局重力パをかんがえることにしました。

 

というかそもそも甘い香り雨はざわさんが記事を書かれているし今更考察することもなかったかもしれません。

【第六世代(XY)トリプル構築】甘い香り雨〈イルミーゼ/オムスター/ゲンガー〉

 

 

テーマを変えて再出発、重力+雨パを考えてみることに。

ニョロトノが催眠をゴリゴリ押せて、濁流やドロポンの命中を気にせずガンガン突っ込めたら弱いわけがないですよね!

 

とりあえず催眠もできる雨始動役のニョロトノは採用。

次に重力役として今回は猫に阻害されず上から展開できるヤミラミを採用。

その他の補助も優秀で、

甘い香り役のイルミーゼと比べるとアンコールや嘘泣き、追い風といった技はありませんが

先送りフェイント横取り猫騙し挑発鬼火等の技を使うことができる。

 

猫無効かつ上から催眠も押せてフェアリーに強く、

影踏みでテンポをとっていけるポケモンとしてメガシンカにはゲンガーを採用。

残り3体についてはかなり悩んで、

ナットレイニンフィアオムスターカポエラー、霊獣ボルトロスフリーザー、フロストロトム

多くのポケモンを候補に挙げて考えてみたのですが

最終的にルンパ・グドラ・アローに落ち着きました。

グドラは途中まで飛行耐性等を意識してオムスターにしていたのですが、

グドラだったら勝てた場面が多すぎて結局グドラに。

 

雨パはただでさえ単体で完結しない割に全体の耐性自体怪しくなりがちで、

それでいて対策したい相手は多いので中々組むのが難しい。

自分は単体で性能の高いポケモンからサイクル性能を考えてじっくり回していきたいほうなので

雨パ、特に前のめり寄りな雨を組むのはおそらく苦手なのだと思う。

 

なんだかんだで組めたパーティがこちらになります。

見た目の良さだけは一流ぽい。

 

ニョロトノこだわりスカーフあめふらし

ハイドロポンプ/ふぶき/さいみんじゅつ/あまごい

ルンパッパ@バコウのみ(すいすい)

ハイドロポンプエナジーボールねこだまし/あまごい

キングドラ@いのちのたま(すいすい)

だくりゅう/ハイドロポンプりゅうのはどう/まもる

ファイアロー@こだわりハチマキ(はやてのつばさ

ブレイブバードフレアドライブ/ちょうはつ/よこどり

ゲンガー@ゲンガナイト(ふゆう)

シャドーボールヘドロばくだん/さいみんじゅつ/まもる

ヤミラミ@メンタルハーブ(いたずらごころ

ちょうはつ/さきおくり/よこどり/じゅうりょく

ぽけっとふぁんくしょん!

 

 

  • 個別解説

ニョロトノ@こだわりスカーフ

あめふらし おくびょう

0-0↓-100-156-0-252↑

165-x-108-130-120-134

ハイドロポンプ/ふぶき/さいみんじゅつ/あまごい

 

A146鉢巻アローのブレバ耐え

 

スカーフニョロトノ

重力込みで強力な技を多く搭載しており、初手から気持ちよくなれるポケモン

パーティに威嚇も飛行耐性も居ないので最低限アローのブレバは耐えられるようにした。

 

あまごいの枠にはこごえる風や手助けなども入れたりしていたのだが

1番欲しくなった雨乞いに変更。

メガゲンガーに手助けできると偉いという前提も、

スカーフトノならそもそも足並み揃ってるからそこまで問題にならないかも。

 

見た目的に滅べそうにも見えるけど、パーティ全体を前のめりに組んでいるので他の技を優先。

そもそも耐えきるには要素が足りない。

 

 

ルンパッパ@バコウのみ

すいすい ひかえめ

124-0↓-108-76↑-4-196

171-81-104-132-121-115

ハイドロポンプ/エナジーボール/ねこだまし/あまごい

 

A146鉢巻アローのブレバをバコウで確定耐え

S×2で準速スカーフ霊獣ボルトロス抜き

 

相手の水に強い猫枠。

S2倍からの雨ドロポンが普通に強力。

 

とにかく天候優位を取りやすくする為雨乞いの採用。

というか当初はルンパだけに雨乞いを仕込んでいたのだが

いつのまにか雨乞い2枚になった。

 

 

キングドラ@いのちのたま

すいすい ひかえめ

4-0↓-0-252↑-0-252

151-x-115-161-115-137

だくりゅう/ハイドロポンプ/りゅうのはどう/まもる

 

パーティのメインアタッカー。

外れない濁流は偉い。

竜波も対マンダやら終盤の詰めに輝く。

 

当初は飛行耐性持ちのオムスターを採用していたが

対角技あったら勝てた、地面弱点でなければ勝てた、水半減以下なら勝てた、もっと素早ければ勝てた等

キングドラのほうが良いだろという状況しか発生しなかったのでキングドラに。

 

ルンパに雨乞いがあるのでS調整をしてルンパの後に行動させる手もあるが

素早さをそこまで落とすのが流石に弱いと思ったので素直にCS。

 

 

ファイアロー@こだわりハチマキ

はやてのつばさ いじっぱり

252-252↑-0-0↓-0-4

185-146-91-x-89-147

ブレイブバード/フレアドライブ/ちょうはつ/よこどり

 

鉢巻アロー。

雨を止めてくるバレルやノオーといった草タイプに強く、ニンフにも弱くなく、

終盤の詰め要員として残せて、

トリル相手にも動かしやすいポケモンとして採用。

 

パーティの遂行速度に合わせる為に鉢巻。

ブレバ以外の技はほとんど撃たない。

ちなみにこだわり持ちに寝言搭載するのはマジで信用に値しないと思ってる。

 

 

ゲンガー@ゲンガナイト

ふゆう→かげふみ おくびょう

252-0↓-4-0-0-252↑

167-x-101-190-115-200

シャドーボール/ヘドロばくだん/さいみんじゅつ/まもる

 

催眠持ちメガゲンガー

こいつを上手く扱ってどれだけテンポを取りにいけるかが大事な気がする。

 

相手の交代を許さないことで天候優位に立ちたい。

 

 

ヤミラミ@メンタルハーブ

いたずらごころ ずぶとい

252-0↓-60↑-0-196-0

157-x-113-x-110-70

ちょうはつ/さきおくり/よこどり/じゅうりょく

 

A146鉢巻アローのブレバ耐え

このパーティどんだけブレバ耐えするんだ

 

先制で重力を展開できるポケモン

こいつがいなきゃ始まらないのでできる限り先発で出したい。

仕事さえできればそこまで残しておく意味もないのでそれなりに適当に扱っても良い。

 

フェイントより横取りを優先しているのは相手の神秘を許さない為と、

切り返しにくい追い風展開や壁展開の阻止。

 

先送りは前のめりなパーティのS操作としてかなり優秀で、

状況に関係なく先制できる状況を作り出せる。

ファスガには注意。

 

最初は襷とかロゼルとかも試してみたが

仕事終えた後は生き残る理由が少ないことと

仕事する前に悪戯挑発とかで機能停止させられるのが1番マズいと思ったのでメンハに変更。

 

 

  • 動かし方

基本選出はあまり考えてない。

というかアロー以外全員初手に出したい。

初手バレルとかが来そうならアロー初手出しでも良い。

 

重力大前提みたいなパーティなのでヤミラミはほぼ初手に投げているが

必ずしもって訳ではないかも。

初手重力すると雨と重力が同時に切れるので注意。

 

とにかく水打点を押し付けて、

切り返される前に押し切りたい。

押切もえ

 

催眠も絡めてテンポを取りにいき、

有利な状況を崩さないようにしたい。

雨自体ちょっとしたことで瓦解してしまうパーティなので選択は慎重に。

 

 

  • 総評

ある程度パーティとしての手応えは感じたが、

いかんせん自分はこういうパーティが肌に合わず、あまり活かしきれてない感じもした。

それでも上手く動かせると気持ち良いので、得意な方はよければ触ってみてください。

【ORASトリプル】メガガブバンギ【メガガブリアス/砂パーティ】

ばなならーめんです。

 

みなさんはメガガブリアスというポケモンをご存知ですか。

私は1度コイツを採用した記事を書いたことがあります。

 

以前に組んだ時は浮いているやつを増やしたい、バンギラスを怪しいと思っていた等で

手動砂軸で考察していたのですが、

そもそも砂嵐押す余裕無いことも多いし、バンギは強いし、

やっぱりバンギラスいた方がよくね?と思ったのでガブハンギを組んでみることにしました。

 

特化メガガブリアスの砂下岩雪崩は、

なんと特化ドサイドンの岩雪崩とほぼ同等の火力となります。不一致なのに。

つまり地震はその倍の火力(75→150)という訳であり、

下準備無しで弱保発動ドサイの雪崩並の火力を連発できるのだ。

こう考えると弱い訳がありませんよね。

 

 

とりあえずガブバンギまでは確定として、

パーティ全体でランドロスが面倒になってくるハズなので水タイプを採用したい。

 

以前の手動砂では威嚇枠を兼ねられるギャラドスを採用していたが、

B低めの岩弱点であることや、物理であることが対ランドロスで微妙に感じ、

単体性能にも疑問があったので、他に相性の良いポケモンを考えてみることにした。

 

ランドロスに対して役割を持てる水タイプで、

処理に困りそうな相手水タイプに対しても打点があり、

地震に巻き込まれなくて、

しかも飛行耐性でマンダに投げられて、

ついでにワイガ剥がしや光の壁までできるやつが居たので採用した。

そうだね、ウォッシュロトムだね。

 

ここまでの3匹で、

モロバレルハリテヤマユキノオーあたりがかなり重く感じたので

そこらへんを縛りにいけてニンフィアにも弱くなく、地震もすかせるファイアローを採用。

もう普通にこいつ入るようになってきたな?

 

次にS操作枠。

ニンフィアがまだ少し怪しいので強く出られるポケモンが欲しく、

パーティ全体で足りない耐性を補強してくれて、

バンギの弱保起動も無理なくできて、

それでいて地震をすかせるポケモンが良い。

 

そこで白羽の矢が立ったのがドータクン

久しぶり。

味方がかなり炎に強めなので生き残りやすい。

 

最後に猫騙しと威嚇が足りなかったので、

格闘タイプやランドを始めとした物理相手を誤魔化してくれるポケモンとしてカポエラーを採用。

面倒な相手バンギに対して強く出られる駒でもある。

 

最終的なパーティがこれ。

このブログにしては珍しく準伝不在。

 

 

ガブリアスガブリアスナイト(さめはだ)

じしん/いわなだれアイアンヘッド/まもる

バンギラスじゃくてんほけん(すなおこし)

いわなだれかみくだく/けたぐり/まもる

ロトム水@オボンのみ(ふゆう)

ハイドロポンプボルトチェンジ/よこどり/ひかりのかべ

ファイアロー@するどいくちばし(はやてのつばさ

ブレイブバードつるぎのまい/はねやすめ/まもる

ドータクン@パワーウエイト(ふゆう)

ジャイロボール/じならし/トリックルーム/まもる

カポエラー@ラムのみ(いかく)

インファイト/フェイント/ねこだまし/てだすけ

ぽけっとふぁんくしょん!
 
 
  • 個別解説

ガブリアス@ガブリアスナイト

さめはだ→すなのちから いじっぱり

0-252↑-0-0↓-4-252

183-200-115-x-106-154

183-244-135-x-116-144(メガ後)

じしん/いわなだれ/アイアンヘッド/まもる

 

イケメン。

砂下であればドサイの雪崩相当の火力の雪崩を振り回せる。

地震は当然その2倍の火力であり、火力耐久共に申し分ないポケモン

 

何かといじられがちな素早さだが、

準速でも最速カメックスをギリギリ抜ける程度あるので、ことトリプルにおいては丁度良いラインに感じる。

S92といえばワルビアル、みんな知ってるね。

 

メイン範囲技としての地震

サブ範囲技として地震との補完も良く味方を巻き込まない岩雪崩、

苦手なフェアリーを上から殴る為(かつ命中安定単体技)のアイへを採用して守るで4枠。

砂の力が丁度上記の攻撃技全てに補正が乗る為、

単純な火力増強特性として扱える。

 

 

バンギラス@じゃくてんほけん

すなおこし ゆうかん

252-252↑-0-0-4-0↓

207-204-130-x-121-59

いわなだれ/かみくだく/けたぐり/まもる

 

勇敢弱保バンギ。

最近よく使ってる気がする。

 

炎に強くフェアリーが苦手寄りである等、役割自体メガガブと近いものがあるので

メガガブとの役割をずらす為にもトリルアタッカー型とした。

 

 

ウォッシュロトム@オボンのみ

ふゆう おくびょう

252-0↓-0-4-0-252↑

157-x-127-126-127-151

ハイドロポンプ/ボルトチェンジ/よこどり/ひかりのかべ

 

浮いてる水タイプ。

カブバンギの並びで面倒なランドロスに対して強く出られて、

処理に手間取りそうな水タイプにもある程度有利で、

地震に巻き込まれなくて、

ついでに飛行耐性も持ってきてくれて、

横取りでワイガ剥がしや追い風の牽制もできて、

壁によってメガガブの耐久の底上げも図れるポケモン

 

なるべく早く動き、ギリギリな耐久もしっかり確保したいので臆病HS。

 

当初はボルチェンの枠に10万ボルトを採用していたが、

思ったより水に対して10万を叩き込む展開にならなかったのと、

ボルチェンを押したい場面が100万回くらい発生したのでボルチェンに変更。

 

ドロポンを外すこと以外は文句なしの活躍をしてくれた。

 

 

ファイアロー@するどいくちばし

はやてのつばさ いじっぱり

252-252↑-0-0↓-0-4

185-146-91-x-89-147

ブレイブバード/つるぎのまい/はねやすめ/まもる

 

以前も使った剣舞焼鳥。

ここまでの並びで草タイプが重く、

特にモロバレルユキノオーに崩壊させられそうなこと、

ハリテヤマ等の格闘タイプも怪しいこと等から加入。

パーティ全体の素早さが微妙なのを実質的に引き上げてくれたりもする。

 

光の壁込みである程度耐えつつ剣舞を積むこともできて、

終盤の詰めとしてもかなり優秀な駒。

和解して良かった。

 

 

ドータクン@パワーウエイト

ふゆう ゆうかん

244-252↑-0-0-12-0↓

173-155-136-x-138-34

ジャイロボール/じならし/トリックルーム/まもる

 

久々の登場。

取り巻きが炎に強めなパーティの場合、かなり強く動いてくれることが多い。

 

S操作可能で、フェアリーに強くて、メガマンダにも強くて、

それでいて浮いている鋼タイプ。

浮いてるポケモン3匹で地震が撃ちやすい!!

 

ジャイロとトリルを採用し、バンギの弱保起動用に地均しを採用して残り1枠。

バレルやハリテに撃てる思念やらバレルを誤魔化す神秘、あとはスキスワ等でも良かったのだが、

耐性枠でもある為 守るで誤魔化す価値のあるポケモンなので、守るを採用。

かなり偉い技。

 

 

カポエラー@ラムのみ

いかく わんぱく

252-76-180↑-0↓-0-0

157-125-151-x-130-90

インファイト/フェイント/ねこだまし/てだすけ

 

HB→

A146鉢巻アローのA-1ブレバを確定耐え

A→

A-1インファで131-87ドーブルを確1

 

実は当ブログ初登場のベーゴマさん。

威嚇しつつ岩を受けれてバンギにも強く、猫騙しを持ってきてくれるポケモン

威嚇猫にズルズキンもいるが、パーティに通りの良い格闘をしっかり誤魔化して欲しかったのとフェイントが欲しかったこと、

悪タイプ2体のホンマか感がやばかったのでカポに。

 

物理相手をしっかり受け止めて欲しかったのでHBにかなり厚く振った配分に。

しっかり繰り出し回数を増やせたので良い感じ。

 

ドーブルがかなり怪しいパーティなのでラムで気持ち程度の対策。

 

当初はAを12振りに抑えてSに少し振っていたのだが、

威嚇を受けたインファでドーブルを倒せない悲劇が発生したので

威嚇込みでもBSドーブルを倒せるところまでAを振った。

HBとAのラインを確保すると丁度努力値を使いきったので、

結構良い配分かもしれない。

 

手助けだが、腐らせない為の4枠目の技としてかなり優秀であり

最後っ屁としても使える良き技だった。

 

 

 

  • 動かし方

基本選出は特に無し。

ロトム/ガブ/バンギみたいな出し方が多かった気がする。

(というかこいつら以外先発適性ないだけ説もある)

ドーブルが怪しい時にカポを初手投げしたり、

トリルを早めに展開させたい場合はドータクンから入っても問題はない。

 

相手の威嚇をごまかしつつ、

砂下のメガガブリアスの火力を押し付けていきたい。

ウォッシュロトムが大事になることも多いので、慎重に使いたい。

 

ガブリアスが動ける回数はかなり大事。

後は良い感じに動かしてあげてください(?)

 

 

  • 総評

ガブバンギを軸としたパーティとしては、かなり使いやすいものになったと思います!

メガガブリアスの火力は癖になるものがあるので、よければ是非使ってみてください。

【ORASトリプル】スリープの祟り【スリープ/シャンデラ/どくガス/たたりめ】

ばなならーめんです。

 

実用性を損ねすぎない範囲で

ちょっと奇抜なパーティを使ってみたいなーと思い、

以前より興味はあった「どくガス」という技を考察してみることにしました。

 

毒ガスは1手で2体以上のポケモンに毎ターンの定数ダメージをばら撒くことができ、

それだけでも最大限アドバンテージを稼ぎやすい技です。

しかしその使い手のほとんどが貧弱であり、単純に採用しようとしても

結局は戦力差によりダメージレースで負ける気もしてしまいます。

 

また、毒タイプと鋼タイプに通らない点も注意が必要です。

特に耐性により受け回してくることの多いこの2タイプに通用しないので、

明確にこれらを苦手としない並びが必要となってきます。

 

今回は毒ガスの使い手として、サポーターとして居座りやすい高耐久かつS操作持ちのポケモン……

「スリープ」を採用しました。

更に、定数ダメージの他にも毒ガスとのシナジーのある「とある技」を扱えて、

その上で鋼タイプや毒タイプに役割を持てる、そんなポケモンを見つけてきました。

 

それがシャンデラです。

ψ( O+l+O)ψ

 

詳しくは後から話すとして、並びはこんな感じです。

シャンデラかわいいね

 

シャンデラ@いのちのたま(すりぬけ)

ねっぷう/たたりめ/トリックルーム/まもる

ガルーラ@ガルーラナイト(きもったま)

すてみタックル/けたぐり/ふいうち/ねこだまし

ランドロス霊@こだわりスカーフ(いかく)

いわなだれ/じしん/ばかぢから/とんぼがえり

バンギラスじゃくてんほけん(すなおこし)

いわなだれかみくだく/けたぐり/まもる

ニンフィア@オボンのみ(フェアリースキン

ハイパーボイス/めざめるパワー地/でんこうせっか/みきり

スリープ@しんかのきせき(ふみん)

どくガス/スキルスワップ/よこどり/トリックルーム

ぽけっとふぁんくしょん!

 

 

 

  • 個別解説

シャンデラ@いのちのたま

すりぬけ れいせい

252-0-4-252↑-0-0↓

167-x-111-216-110-76

ねっぷう/たたりめ/トリックルーム/まもる

 

はい、シャンデラ

 

どくガスと相性の良いとある技……というのはつまり

技「たたりめ」のこと。

 

毒状態で火力が上がる技としてはベノムショックもあるが、

より汎用的で多くのポケモンが扱え、通りも良いのはこちらだろうということで祟り目から考えることに。

 

一致の使い手の中でも火力が高く、

毒の通らない鋼タイプや毒タイプ(というかモロバレル?)に役割を持てて、

ついでに2枚目のトリル役にもなれるポケモンを考えてみると

自然とこいつが候補に挙がったので採用。

 

特化シャンデラの2倍珠祟り目は

等倍でもH振りFCロトムくらいなら104%~122%で余裕の確1。

抜群なら147-187輝石サマヨールすらも確1である。

 

熱風だけだと仕事しづらいメガボーマンダあたりを落とせるのか偉いか。

 

素早さはギルガルド抜きにするのも考えたが

今回はトリル下で上から動かせる範囲を増やしたかったので最遅。

 

特性は貰い火との択ではあったが

今回はアタッカーとして壁を無視できるところを評価したのと

スリープとスキスワした際にすりぬけ毒ガスが活きるな?と思ってしまったのでこちらに。

 

珠熱風が普通に強いので

とりあえずこれを押しとけばどうにかなる説もある。

(祟り目は?)

 

 

ガルーラ@ガルーラナイト

きもったま→おやこあい ようき

4-252-0-0↓-0-252↑

181-147-100-x-100-156(メガ前)

181-177-120-x-120-167(メガ後)

すてみタックル/けたぐり/ふいうち/ねこだまし

 

いつものメガガルーラ

 

雑に猫騙ししたり捨て身やけたぐりを撃った後は引いて、

終盤にもう一度展開したい。

 

初手ゴーストにも猫騙しを通してトリルサポートができる。

 

 

霊獣ランドロス@こだわりスカーフ

いかく いじっぱり

4-252↑-0-0↓-0-252

165-216-110-x-100-143

いわなだれ/じしん/ばかぢから/とんぼがえり

 

スカーフランドロス

実はシャンデラのCと同じだけのAを持ってるらしいっすよ?

 

こいつも主に初手に出して適当に動かしてから終盤にもう一度出したい。

 

 

バンギラス@じゃくてんほけん

すなおこし ゆうかん

252-252↑-0-0-4-0↓

207-204-130-x-121-59

いわなだれ/かみくだく/けたぐり/まもる

 

勇敢バンギラス

 

トリルアタッカーで、

シャンデラとの相性補完にかなり優れており、

トリル下で相手しづらいファイアローに強くて、

相手のゴーストや悪に役割を持てて、

雨に対して天候優位を取りにいけて、

毒ガスと合わせて定数ダメージを重ねに行けるポケモン

偉すぎ。

 

 

ニンフィア@オボンのみ

フェアリースキン れいせい

100-4-244-160↑-0-0↓

183-86-116-165-150-58

(個体値:31-31-31-30-30-1)

ハイパーボイス/めざめるパワー(地)/でんこうせっか/みきり

 

A177メガガルーラすてみタックルを98.83%耐え

 

なんと当ブログ初登場のむすびつきポケモン

 

ここまでの並びで相手の格闘タイプと悪タイプがかなり重めで、

ハリテヤマやらサザンドラ辺りに終了させられてしまいそうに感じたので

そこへ抗えるトリルパーツとしての採用。

 

というかこれくらい明確な理由がないと

あまり構築考察段階で 後半に補完で入ってくるようなポケモンではないと思っているのだが

どうなんすかね(?)

 

しっかり格闘技あたりを受け止め、クッションとしても働いて欲しいので

オボンを持たせ物理耐久に厚めに振った型に。

 

こいつを入れたことで

ただでさえシャンデラも通しづらいヒードランがかなり面倒になってくるはずなので

せめてもの抵抗としてめざ地は確定。

 

トリルが切れた後でも偉い技であり、

一応バンギラスの弱保も能動的に起動させられる技として電光石火を採用。

 

毒ガスや砂ダメで相手が消耗しやすいので

石火圏内に入るのを見計らって使いやすく、妙にパーティに噛み合っていた。

 

スリープ@しんかのきせき

ふみん なまいき

252-0-228-0-28↑-0↓

167-x-94-x-125-42

どくガス/スキルスワップ/よこどり/トリックルーム

 

A181テラキオンのA+5雪崩を最大乱数以外耐え

A146鉢巻アローのA-1ブレバを2連最大乱数以外2耐え

C222珠ガルドのシャドボを確定耐え

C178眼鏡ニンフのWハイボを2耐え

 

変なポケモン

毒ガスとトリルが両立できる種族なので採用。

横取り、スキスワ、催眠耐性、

不眠と精神力の択も偉い。

 

ドーブルの目の前で余裕でトリルできるって偉いよね。

 

とりあえずトリルを決めにいって、

そこから余裕のありそうな時に毒ガスを撒いていきたい。

 

横取りは勿論ワイガ剥がしや壁展開阻止の為の採用。

スキスワは味方を不眠にして起こしたり、

相手ドランの貰い火を奪って熱風を通したり、

味方バンギの砂起こしを貰って再発動したり、

相手ゴチルの影踏みを対策したり、

とりあえず何かと有用。

 

シャンデラとスキスワした後はすりぬけがこっちに来るので、

神秘の守りを無視して毒ガスが通せたりもするらしい。

 

とりあえず余裕のある時に撒いておくだけで

ターン経過だけでかなりのダメージをかさばらせることができるので

思っていた以上に有用さは感じた。

 

砂嵐と重ねるとこれが特に顕著で、

毎ターン3/16のダメージはかなりバカにできない。

オボンニンフィアの少し物足りない火力も、こいつが補ってくれてるような感じがする。

 

パーティの速度と定数ダメージが噛み合うか不安ではあったが、

想像よりかはずっと強かった。

 

 

 

  • 動かし方

基本選出はガルーラ/ランドロス/スリープ。

ランドロスニンフィアになってみたり、スリープがシャンデラになってみたりもする。

対雨とかだとバンギ/ニンフ/スリープだろうか。

 

とりあえず全力でトリルを決めにいきたい。

トリルを決めたら、通せそうなアタッカーを適当に展開して

ダメージレースで優位に立っていこう。

 

トリルが切れた頃に再度メガガルーラランドロスを展開し、

最後の詰めに徹してもらう。

こちらにまだまだリソースが残っているならガルーラで再度猫騙ししつつ2度目のトリルに入れると嬉しい。

 

ニンフィアはトリルアタッカーでもあるが

クッション的な役割も大きいので

とりあえずの繋ぎとして投げて誤魔化したり、

非トリル下でもとりあえず動かしておく選択肢もとれる。

 

 

 

  • 総評

どくガス+たたりめを活かしたトリル軸のパーティとしては

良い感じの並びになったのかな、という感触でした。

よければみなさんも使ってみてください。

【ORASトリプル】Mostodon(モストドン)【ウルガモス/ちょうのまい/ガルピッピ】

ばなならーめんです。

 

 

みなさんはウルガモスというポケモンを知っていますか?

そうです。第五世代出身のポケモンで、

虫タイプながら合計種族値550と極めて高いステータスを持ち、

蝶の舞、怒りの粉、追い風などとれる型の選択肢も多い、そんなポケモンです。

 

そんなポケモンがなぜトリプルであまり見かけないかと言われれば、

事実としてトリプルは岩技や飛行技が多く飛んでくる環境であり、

そこに致命傷を受ける点が敬遠されがちな理由だろうか。

 

しかしながらタイプ自体は有利不利の分かりやすいもので耐性も多く、

その数値や習得技の優秀さも相まって 活躍の機会自体はいくらでも作れるポケモンだと思う。

 

今回は優秀な積み技である蝶の舞に着目し、

エース運用をしていく形でパーティを組んでみた。

 

 

ウルガモスと相性の良い味方を考えた際に、

攻撃面の相性補完に優れクッション性能も持ち、ガモスの天敵に対して有利をとれる

水タイプあたりが良いと感じた。

 

苦手なランドロスを激烈に呼び寄せず、居座り性能が高い為に

よくガモスと組まされているポケモンミロカロスが居るが、

・相手の水タイプに打点が無い

・晴れた時にやることが無い

・基本的に居座り前提かつ中央固定なので窮屈

といった点に不満を感じ、別のポケモンを考えてみることにした。

 

 

スイクンやらマリルリやら いくつか検討した結果、最終的に採用したポケモン

タイトルにもある通りで

選ばれたのは トリトドンでした。

 

こいつは明確に水タイプに対して有利寄りであり、

天候に関わらず相手のヒードラン等へ一致で打点を持つことができ

岩技も半減なので交代先としてもより優秀であり

更に呼び水により、居るだけでウルガモスの補助ができる場合もある。

鈍足の為相手のトリルにもタダ乗りすることである程度耐性をつけられ、

呼び水自体がガモス以外の仲間にとっても心強い強力な特性であることも踏まえ、こいつが1番強そうと判断した、

 

同じタイプで、岩雪崩を防ぐワイガを覚えるポケモンラグラージが居るが、

水タイプに有利とは言えず、ワイガ自体も対策として怪しいところが多い為採用は見送った

 

 

ガモス・トドンまで決まり、残りのメンバーですが

まず飛んでくる岩技を受けつつ弱体化させられて、ガモスのBを補える霊獣ランドロスを採用。

猫騙し枠には並びと相性の良さそうなメガガルーラを採用して様子見。

 

ここまでで足りてないサポーターを入れていきたい。

ガモスへの耐久援助、火力援助、ワイガ剥がしにタゲ変更にトリル対策までこなすポケモンとしてピッピを採用。

これによってガルピッピの並びができたので、ガルーラをグロパン型として確定枠に。

 

ここまで5匹で、S操作とガモスの回復手段、天候への対抗手段も足りていない。

蝶舞を積んでいく都合、基本的にはトリルより追い風が合っているはずなので、

後発からでも追い風を押していける耐久の高いポケモンが良い。パーティ全体が鈍足気味なので素早さも高いと尚良い。

そこで最後にラティアスを採用。

追い風と癒しの波動を両立でき、水技に耐性持ちで天候技も自然に採用できる。

 

ピッピとラティアスでサポートポケモンが2匹採用されているので、その分他のポケモンが殴り勝つ必要性が大きくなるが

積みエース型のパーティなのである程度は問題無いだろう。

 

また、パーティに飛行耐性持ちがいないので

明確にファイアローメガボーマンダといったポケモンへの対処手段は用意して慎重に立ち回る必要がありそう。

ついでに言うとノーマル耐性持ちもいないのでメガガルーラに好き勝手させないのも大事。

 

 

最終的に完成したパーティがこれ。

ちょっとファンシー。

 

ウルガモス@アッキのみ(ほのおのからだ

ねっぷう/むしのさざめきちょうのまい/まもる

ガルーラ@ガルーラナイト()

おんがえし/グロウパンチ/ふいうち/ねこだまし

トリトドン@たべのこし(よびみず)

だいちのちから/れいとうビーム/がんせきふうじ/まもる

ランドロス霊@とつげきチョッキ()

がんせきふうじ/じしん/はたきおとす/とんぼがえり

ラティアス@オボンのみ(ふゆう)

りゅうのはどう/いやしのはどう/おいかぜ/にほんばれ

ピッピ@しんかのきせき(フレンドガード)

てだすけ/このゆびとまれ/よこどり/おさきにどうぞ

ぽけっとふぁんくしょん!

 

 

 

  • 個別解説

ウルガモス@アッキのみ

ほのおのからだ ひかえめ

244-0↓-164-36↑-4-60

191-x-106-176-126-128

ねっぷう/むしのさざめき/ちょうのまい/まもる

 

A146珠アローのA-1ブレバを最大乱数以外耐え(164~195)

 

ガルドの珠シャドボ≒ニンフ眼鏡ハイボ等倍2耐え調整のポケモンを蝶舞1回の晴れor手助けW熱風で確2

(例:175-178ゴチルゼルを上記W熱風で88~105ダメージの確2)

 

蝶舞1回で最速ゲッコウガ抜き

 

 

今回の軸となったポケモン

有利盤面で蝶の舞を積み、周りでサポートしつつこいつを通していきたい。

 

基本的には有利なところに後投げして、相手の交代なんかの隙をみて蝶舞を積んでいく動きをする。

例えばハリテヤマニンフィアの前などであれば比較的安全に繰り出せるだろうか。

 

スカーフランドロスを後投げされると1舞では抜けないので、

そういった場合は次のターンにランドロスが来ることを考慮にいれて立ち回る必要が出てくる。(威嚇を裏にセットしておく、猫騙しをセットしておく、交代読みをする等)

一応フレガさえあればそのままの雪崩でも1発は耐える。

威嚇と合わせて受け止めて、アッキと癒しの波動で切り返すのもアリ。

 

炎技は専用技の炎の舞などもあるが、積んだ後の動きとして上から範囲技を押し付けていきたいので熱風は確定。

当然蝶の舞も確定、大事に動かす為に守るも確定として、残り1枠。

 

有利対面からリソースを回復していける羽休めの他、リターンの大きいギガドレイン

ドランに撃てるめざ地なんかも捨てがたいが、

今回は虫のさざめきを採用。

 

バンギラスの後投げに対して強気に動くことができる他、

命中安定でもう1タイプの一致打点として扱え、

炎技の通らない水タイプに対しても撃っていけるので、結構強く使える場面が多い。

 

威嚇やフレガ込みでかなり固くなれて、

鉢巻バンギの雪崩すら耐えられたこともあった。

メガマンダのWハイボなんかは素でも1発耐えられたりする。

D+1フレガ下ガモスにC189メガマンダのWハイボが確定3発。

癒しの波動も合わせれば普通に受けられる範疇。

 

ドランを後投げされることも多いが、

蝶舞さえ積めればドラン側からの炎技も大して痛くないので、

そのまま積みの起点にしていくこともできる。

身代わりを貼ってきたドラン相手に蝶舞積みまくったさざめき(音技)で押し切ることもあった。

 

 

ガルーラ@ガルーラナイト

せいしんりょく→おやこあい ようき

4-252-0-0↓-0-252↑

181-147-100-x-100-156(メガ前)

181-177-120-x-120-167(メガ後)

おんがえし/グロウパンチ/ふいうち/ねこだまし

 

猫騙し役。メガ枠。

グロパン型のメガガルーラ

捨て身けたぐり型ばっか使ってたので100億年ぶりにコイツ使った気がする。

 

初手で猫騙しをちらつかせながらよくグロパンしている。

多分1番グロパン貰ってるのは味方のランドロス

 

こいつも実質的な積みアタッカーなので、

積みサポートの多い並びと相性が良い。

 

S操作が後手になりがちなので、

不意打ちが本当に偉い。

初手グロパンからの手助け不意打ちで上から全部56したりもした。

 

 

 

トリトドン@たべのこし

よびみず れいせい

180-0-108-220↑-0-0↓

209-103-102-154-102-39

だいちのちから/れいとうビーム/がんせきふうじ/まもる

 

A177メガガルの捨て身確定耐え

(118~139+58~69=176~208)

 

 

ウミウシポケモン。(カタカナなんですね)

岩技に強く、対水にも強く、

重めなランドロスメガボーマンダヒードランあたりに対して弱点をつくことができるポケモン

トリル下でメガクチートやらに上から大地の力を撃ち込むこともできる。

ワンパンできるか怪しそうな場合には手助けしてあげると良い感じ。

 

晴らすことが多く、天候を書き換えてくる相手に対してもそこまで水技を撃つ必要が無さそうだったので

水技は切って、天候に依存せず通る技のみを採用。

 

がんせきふうじは大地の力の通らないファイアローとメガリザYへの打点(一応両方確2)であり、

一応のS操作にも使えそうな技。

決してエッジ撃ちたくなさすぎるからとかではない。

 

 

霊獣ランドロス@とつげきチョッキ

いかく いじっぱり

244-36↑-76-0↓-44-108

195-187-120-x-106-125

がんせきふうじ/じしん/はたきおとす/とんぼがえり

 

いつものおっさん。

威嚇を何度も入れて、何度も蜻蛉したいのでチョッキでの採用。

 

バンギラスや対メガガルーラを考えて馬鹿力も採用したい気持ちはあるのだが

叩きを優先した方が構築としては強そう。

 

岩封がパーティの2匹に入ってるの初めて見た。

 

 

ラティアス@オボンのみ

ふゆう おくびょう

220-0↓-36-0-0-252↑

183-x-115-130-150-178

りゅうのはどう/いやしのはどう/おいかぜ/にほんばれ

 

サポーターその1。

高い素早さから癒しの波動でリソースの回復をしたり、

S操作や天候操作をつとめてくれる。

自分としては割と後発から展開させることも多いが、様子見として初手に出しても問題無い。

ただし終盤まで活きるポケモンなので、なるべく大事にしよう。

 

追い風というS操作技は横取りやトリル等でカウンターされやすく 考え無しに使うと単に不利な状況に追い込まれることもある為、

初手から押すというよりは 確実にアドを稼ぎにいける場面で押していきたい。

相手の追い風に対抗する為に使う、という側面が強いだろうか。

 

日本晴れは相手の水タイプの弱体化の他、

ガモスの火力増強にも繋がる。

蝶舞後は行動順がズレることに注意しよう。

 

持ち物に関しては、ドーブルを重く見るならラムも全然アリ。

どちらにも偉い点があるのでお好みで。

 

ワンウェポンには対角に届き、メガボーマンダの弱点をつける竜波を採用した。

 

一応ランドの地震に巻き込める、浮いてる枠。

 

 

ピッピ@しんかのきせき

フレンドガード なまいき

236-0-92-0-180↑-0↓

175-x-80-x-118-36

てだすけ/このゆびとまれ/よこどり/おさきにどうぞ

 

A177メガガルの捨て身を98.44%の超高乱数耐え

(100~118+49~58=149~176)

 

C178眼鏡ニンフのWハイボを98.87%の超高乱数2耐え

(75~88)

 

 

サポーターその2。

いるだけで仕事のできるすごいやつ。

 

パーティ全体の耐久力を底上げしつつ、

盤面に応じて火力補助・タゲ変更による保護・相手の展開の妨害をこなしてくれる有能ポケモン

後発から出てくるファイアローなんかはこいつで無理やり足止めして殴り56したい。

 

手助けとパーティの相性がかなり良く、

居座って手助け連打がメインの仕事。

やることが無くなりにくいのも偉い。

 

枠があればムンフォや守る、2枚目の癒しの波動も搭載したいのだが、

トリルへのある程度の対抗策としてお先にどうぞが欲しかったのでこちらを採用。

グロパン積んだガルーラにお先にどうぞしちゃおう!

 

手助け不意打ちやこの指とまれ、癒しの波動である程度はトリル耐性になっている可能性もあるので

お先にどうぞを癒しの波動にしてもどうにかなる事自体は多そうかも?

 

 

 

  • 動かし方

基本選出は特に決めていないが、

ガルーラ/ランドロス/何か みたいな出し方が1番多い。

何かってなんやねんという話だが、トドンかラティアスが多め。

ピッピでもいいが、パーティ的に中央に置きたいことも多いので要検討。

明らかに横取りが刺さりそうなら出したい。

ガモスは対面見てから出したいので初手出しは少し怪しい。

他には対雨ならランドは出さずにラティピッピトドン辺りから投げてみたり、

キリキザンが見えたらトドンで誤魔化しにいく方向でも良いのかもしれない。知らんけど。

 

初手はガルーラで猫騙しかグロパンを撃つ。

相手がS操作を優先してきそう、こちらが猫を撃つ必要が無さそうであれば積極的にグロパンを押したい。

 

中央ランドはとりあえず蜻蛉返りして、ピッピに引いていくのがよくあった流れ。

1ターンで威嚇をいれつつフレガをセットでき、全方向へピッピのサポートが届く形。

 

隙を見て有利対面にウルガモスを展開し、蝶舞を積んでいきたい。

積んだ後で縛られないよう、次のターン以降のサポートを考えて行動していくと良い感じ。

 

ガモスとガルーラの行動回数が勝ち負けに直結するので、苦手な相手にサポートを絡めてしっかり対抗できるよう動いていきたい。

 

 

  • 総評

蝶の舞が使いたすぎて組んでみたパーティですが、

いざ使ってみてめちゃくちゃ楽しく、かなり擦っていきたいパーティになりました。

ただ、結構頭を使うので、消費カロリーは多めかもしれません。

積み構築を使いたい!という方は是非使ってみてみてください。